バレル スピナー メイン 性能。 「バレルスピナー」メインウェポン情報|立ち回り・おすすめギアパワー・変更点・ブキセット・性能・入手方法

Xが教えるスピナー武器研究(編)【スプラトゥーン2】

バレル スピナー メイン 性能

こちらはの7日目の記事です。 昨日Aratoonさんが書かれた「」もぜひご覧ください。 私はちょこちょこガラル地方でポケモントレーナーになったり輪っかで体を鍛えたりしています。 ブキの話 ところで皆さんはスプラトゥーン2ではどんなブキを使っていますか? 敵陣へと切り込んでいくスピナー 塗りやほど良い射程で味方をサポートするスピナー 圧倒的火力と射程で相手を抑え込むスピナー と色々なブキを皆さん使われていると思いますが、今回は普段僕が使っているスピナーというブキについて書いていきたいと思います。 スピナーとは チャージャーと同じくチャージを必要とするブキで、特徴としては長い射撃時間、キル速度とヒト移動速度の速さ、銃口の低さがあります。 スピナーは大きく分けて4種類とそのマイナーチェンジに分類されます。 ただ、射撃中は長い時間ヒト状態でいる必要があるため、チャージャーに抜かれないように意識する立ち回りが要求されます。 そしてキル速度。 ハイドラント以外は4確であるものの、それを補うように高いレートで弾を撃つことが出来るので、相手の射程内に入ってしまっても打ち勝つことが出来るぐらいのキル速度を出すことが出来ます。 ハイドラントは半チャージ4確、フルチャージ3確で、1確ブキを除けばトップクラスのキル速度が強みです。 ハイドラントがフルチャージで射撃している状況というのは、スライド後のスパッタリーがチャージャーの射程で弾を出しているようなものです。 クーゲルシュライバーはアップデートで効果が若干乗りにくくなりました スピナーはヒト状態で戦うことが多いので、ある程度ヒト移動速度アップを積むことで対面を強化することが出来ます。 特にモズク農園、マンタマリア号、デボン海洋博物館、アロワナモールといった金網や塗れない床の上を移動することが多いステージではこの移動速度で生死を分けるシーンも出てきます。 相手インク影響軽減があれば足場の塗りが悪い状態でもある程度歩けるようになるので、合わせて積んでおきましょう。 ちなみにスピナーの中でヒト移動速度が遅めのハイドラントでも2. 3ぐらいヒト移動速度アップを積めば、ナイス玉の着弾を見てから歩いて逃げられる程の歩行速度になります。 みんなもヒト移動速度アップを積んでコーナーで差を付けよう! そして他のブキと大きく違うのが銃口の位置です。 スピナーは他のブキよりも銃口が下寄りに位置しており、立ち位置によってはブロックや床に弾を吸われやすいという弱点があります。 同じ立ち位置から同じ位置にレティクルを置いた時のレティクルの状態をプライムシューターと比較してみましょう。 プライムシューター バレルスピナー この位置だとスピナーの場合は床に弾を吸われます。 弾を当てようとすると更に前に出て体を晒す必要があり、デスをするリスクが高くなります。 スピナーが崖際での攻防に弱いと言われる理由はこれです。 スピナーで崖下にいるスロッシャーやブラスターに喧嘩を売るのはやめようね! 注意すべきシチュエーションとしては、下半身が隠れるぐらいの微妙な高さの遮蔽物越しで戦う時です。 小さいブロック、ホッケ埠頭の広場にある盛り上がり等 こういった坂の頂点越しでもシューター相手だと一方的に攻撃されます。 なるべく水平なところで戦うように意識しましょう。 逆に言えば、他のブキならスピナー相手はこういった地形での戦いに持ち込めるようボム等を駆使して詰めていきましょう。 AIM練習 私が参考にしている動画を紹介します。 2つ目は各スピナーでの練習方法や、スピナーでありがちなシチュエーションでAIMを合わせる練習が紹介されています。 特に金網上から下の敵を狙うのはよくあるシチュエーションなので、練習しておいて損はないと思います。 続いて各スピナーの紹介です。 バレルスピナーはいいぞ 標準的なスピナーで、他のスピナーと比べると癖が少なく扱いやすいブキです。 後衛の練習をしたいけどチャージャーはAIMに自信がないからちょっと……というイカにおすすめ。 意外と塗れるブキなので、キルが取れなくてもある程度塗りで貢献出来ます。 射程はジェットスイーパーより少し短く、後衛の役割をすることが多いです。 最近はハイパープレッサーやバブルランチャーの弱体化によってリミックスを持つイカが増えているようです。 おすすめギアパワーは、 ヒト移動速度アップ イカダッシュ速度アップ 相手インク影響軽減 爆風ダメージ軽減・改 スーパージャンプ時間短縮 あたりですね。 インク管理に慣れていない場合はインク効率アップ(メイン)かメイン性能アップもありです。 これも癖が少なめなので中衛の動きを練習したいイカにおすすめ。 ほぼ無印が使われていて、コラボとベッチューはあまり見かけないです。 無印はメインで倒しきれなかった敵にクイボで追撃することができ、得意の塗りを活かしてスペシャルを貯めてマルチミサイルを撃つことで塗りや牽制に貢献出来ます。 コラボはカーリングボムとアメフラシで、サブがカーリングじゃなければなあ~という感じで、ベッチューはサブがポイズンミストじゃなければなあ~という感じがします。 おすすめギアパワーは、 ヒト移動速度アップ イカダッシュ速度アップ 相手インク影響軽減 インク効率アップ(メイン) メイン性能アップ あたりです。 アップデートでメインのインク効率が落ちたこともあってインク管理が少し厳しくなったので、インク効率系のギアを積むかメイン性能アップで射撃時間を伸ばすのが有効です。 射程はハイドラントとほぼ同じでありながら射撃精度は抜群で何故かヒト移動速度も爆速。 詰められても短射程モードで返り討ちに出来て再チャージも出来るという、長射程モードのキル速度の遅さ以外に隙がないブキ。 ガチマッチでも編成事故に強く、使うイカが多いです。 強いとは言ってもスピナーなので、雑な立ち回りをしているとチャージャーに抜かれます。 短射程モードと長射程モードの切り替えがあるので、ある程度慣れないと扱いが難しいです。 よくあるのが短射程モードで戦っている途中で長射程モードに切り替わってヒト移動速度とキル速度が下がってやられるというパターンです。 長射程モードに切り替わってしまったら一旦イカ移動を挟んで相手のAIMをずらしつつチャージを解除し、左右に動きながらまたチャージをして短射程モードで詰めるという動きが出来ると、短射程との撃ち合いも安定します。 おすすめギアパワーは、 ヒト移動速度アップ 相手インク影響軽減 対物攻撃力アップ スペシャル増加量アップ あたりです。 対物攻撃力アップはアップデートでメインの攻撃力が下げられた後のアーマー対策で、積んでいるとアーマー剥がし係として味方の支援をすることが出来ます。 スプリンクラーやビーコンを壊すのも楽になるので戦いやすくなります。 他のスピナーでは難しい高低差を活かした動きが出来て疾走感溢れる最近地味に使われ始めている? ブキです。 平面で塗り合いをしてもスプラスピナーの下位互換にしかならないので、チャージキープを活かした奇襲がメインになります。 チャージキープが注目されがちですが、スピナーの中で唯一半チャージでも射程が変わらないという特徴を持っており、他のスピナーでは届かないというタイミングでも敵に弾を当てられる機会が多いです。 また、弾速もアップデートでかなり速くなり、あまり偏差撃ちを意識しなくても弾を当てやすいです。 しかもジャンプ撃ちをしても射撃精度があまり落ちないというおまけ付き。 逆にチャージ時間の割に射撃出来る時間が短いので、あらかじめチャージしてから移動しないと対面してる途中でチャージ切れ、なんてことも起きやすい点に注意が必要です。 イカスフィア持ちの無印は奇襲に失敗した際に逃げやすいので、ジェットパック持ちの79よりも生存能力が高く使うイカが多い印象です。 ただ79はキューバンボムがあるので、ホコや相手にキャンピングシェルターが居ることが分かっている時は有りだと思っています。 おすすめギアパワーは、 ヒト移動速度アップ イカダッシュ速度アップ 相手インク影響軽減 メイン性能アップ あたりです。 ヒト移動速度アップを積まないイカもいますが、チャージ中のヒト移動速度はハイドラントぐらいなものの、実は射撃中だとバレルスピナー相当と意外と速いので、対面の時に役立ちます。 イカダッシュ速度アップはチャージキープしながらの移動を強力にバックアップしてくれます。 メイン性能アップで射撃時間の短さを補いつつ、実質半チャージの時間短縮も出来るので積みたいギアパワーの一つです。 半チャージで4確、フルチャージで3確とチャージ量によってダメージが変わるという特徴があるため、フルチャージを意識して立ち回る必要があります。 しかし、メイン性能を0. 5か1. 2積むことで半チャージでも擬似3確を実現できるという、メイン性能の必要枠だけ見れば実はかなり低コストな疑似確ブキなのです。 チャージ時間が非常に長いので、相手にチャージを邪魔されない場所か、姿を隠しつつチャージして突然現れるといった動きをするとフルチャージで攻撃やすいです。 ほとんど塗りには貢献出来ないので、持つからにはキルトップを取る気持ちで試合に挑みたいところです。 また編成事故には弱く、ガチマッチだと安定させるのはなかなかハードなブキなので頑張りましょう。 足が遅いが故にチャージャーにとても弱いので、運悪く対面することになったらアーマーを纏ってから挑みましょう。 アーマーがあると多少不利でもゴリ押し出来る時もあります。

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「バレルスピナー」メインウェポン情報|立ち回り・おすすめギアパワー・変更点・ブキセット・性能・入手方法

バレル スピナー メイン 性能

メイン性能アップの効果 効果 付きやすい 付きにくい メインウェポンの性能の一部を強化する。 強化内容は武器ごとに異なる。 メイン性能アップを最大まで積むことでダメージを1. 15倍まで上昇させることができます。。 100以上のダメージになるので効果がないように感じるかもしれませんが、最大攻撃力が増加することで、100ダメージ以上を与えられる範囲が伸びます。 確殺の射程が伸びることで、今まで「当たってないのか!?」といった取り逃しを軽減することができます。 また、ダメージが増加することで高台などからローラーを振ったときのダメージ減衰も緩和されます。 2(16)前後積むと、ある程度違いがわかります。 メイン性能アップをつけることである程度は緩和することができます。 上昇率から見ると1. 3(19)が限度かなと思いますが、デボン海洋博物館のような高いところからバシャバシャとメインを振れるステージの場合は高台からのダメージ減衰の緩和の恩恵が出てきやすくはなります。 メイン サブ 57 轢く 最大(縦・横) 0 0 0 125. 0 180 0 1 3 126. 8 182. 6 0 2 6 128. 5 185. 0 0 3 9 130. 1 187. 4 1 0 10 130. 6 188. 1 0 4 12 131. 6 189. 6 1 1 13 132. 1 190. 3 0 5 15 133. 1 191. 7 1 2 16 133. 6 192. 3 0 6 18 134. 4 193. 6 1 3 19 134. 9 194. 2 2 0 20 135. 3 194. 9 0 7 21 135. 7 195. 4 1 4 22 136. 1 196. 0 2 1 23 136. 5 196. 6 0 8 24 136. 9 197. 1 1 5 25 137. 3 197. 7 2 2 26 137. 6 198. 2 0 9 27 138. 0 198. 7 1 6 28 138. 3 199. 2 2 3 29 138. 6 199. 7 3 0 30 139. 0 200. 1 1 7 31 139. 3 200. 6 2 4 32 139. 6 201. 0 3 1 33 139. 9 201. 4 1 8 34 140. 1 201. 8 2 5 35 140. 4 202. 2 3 2 36 140. 7 202. 6 2 6 38 141. 2 203. 3 3 3 39 141. 4 203. 6 2 7 41 141. 8 204. 2 3 4 42 142. 0 204. 5 2 8 44 142. 4 205. 0 3 5 45 142. 5 205. 3 2 9 47 142. 8 205. 7 3 6 48 143. 0 205. 9 3 7 51 143. 3 206. 4 3 8 54 143. 6 206. 8 3 9 57 143. 7 207.

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バレルスピナーの長所短所

バレル スピナー メイン 性能

ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc. )は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。 0現在 有効射程 4. 1 確定数維持射程 4. 1 レティクル反応距離 3. 9 塗り射程 5. 1 拡散 3. 25秒) チャージ時間(1周目のみ) 50F(0. 0 確定数(FC) 4 ダメージ(FC以外) 確定数(FC以外) キルタイム(1周C時間含む) 1. 625%(160発) 射撃継続時間(FC1回分) 2. 400秒(144F) インク消費量(FC1回分)(装弾数) 22. 5%(37発) 射撃後インク回復不能時間 40F(0. 66秒) チャージ中ヒト速 0. 62 射撃中ヒト速 0. 70 非射撃時ヒト速 0. 96 イカ速 1. 92 メイン解説 メイン性能を他のブキと比較すると分かるが、このブキの射撃性能は極めて高水準にまとまっている。 他のブキで例えると、 スライド後のと同等のキルタイム、連射速度のインクがより少し短いくらいの射程で飛んでくるようなものである。 加えてインク1発あたりの燃費もそこらの短射程より良い上に、の仕様としてヒト移動速度アップの効果が他のブキより高く、機動力も十分。 射撃中だけを見れば非常に強力なブキだと言える。 しかし、その代償として ヒト状態でチャージをしなければ射撃ができないという厳しい制約を課せられている。 チャージ中~射撃まで、さらにチャージを使い切った後に非常に大きな隙を晒す。 ヒトでいることが長い為に目立ちやすく、狙われやすい…という複数の弱点が生じている。 の基本形でありながら、その実かなりピーキーなブキである。 その為、このブキを使う上では 自分および相手のブキの強み・弱みをしっかり理解し、自分の隙や弱みを可能な限り隠しつつ自分の強みを押し付ける技量が要求される。 使用者の技量が試合での活躍具合に強く反映されるブキだと言えるだろう。 ちなみにカタログスペック上での射程はとほとんど同じだが、特有の仕様(詳細はのページ参照)により射程ギリギリでは着弾点がばらけてしまう。 その為実際の有効射程は試し撃ちライン4. 1本分と、より少し短い。 チャージについて ~まずはチャージして射撃する感覚を掴もう!~ の最大の特徴がチャージである。 チャージをしてパワーを貯め、インクを発射するブキにはも該当するが、チャージを1発の射撃の威力と射程に込めるに対し、 チャージを射撃し続けられる時間と射程に変換するのがだと言える。 ここでは内側の丸を1周目、外側の丸を2周目として表記している。 また、2週目チャージは1週目チャージの半分の時間で完了する。 ここで重要なのは、 射程そのものは1周チャージで最大に達する事と、どれだけチャージしてもインク1発の威力は変わらない事。 一言で言ってしまえば チャージを途中で解放してしまっても相手を倒せてしまうのである(ダメージ30. 0で確定4発。 半周チャージだけでも8発程撃てる)。 もちろん弾が小さくて緻密なエイムが要求される以上、余裕を持ってチャージし撃った方が「あと1発」が足りずに取り逃がす事も減るし、長時間射撃を続ければそれだけ相手にプレッシャーを与えられるが、チャージ中は相手に大きな隙を晒す事になる。 基本的にはフルチャージを使いつつ、不意打ちに対応するときなど射撃への早さを優先する場合は隙の少ない半周チャージ~1周チャージで対応していこう。 また移動の為のラインを引く場合にも半周チャージ程で充分。 軽いチャージとイカ移動を繰り返せば、と遜色無い速度で移動出来るぞ。 ただし、1周目のチャージが終了する前に弾を撃ち始めると射程が短くなるのでそこは注意。 実の所、敵との距離が離れていない場合には集弾性は気にならないどころか むしろ高い部類であり、 DPSも全ブキ中トップクラスなので半チャージをしっかり当てられるようになるとキルタイムを活かしたゴリ押しも出来てしまう。 チャージ中の隙を狙ってきた相手を最低限のチャージで返り討ちにする• 味方にがいたので後衛を任せ、自分はと一緒に前線を上げに行く• 逃げたふりをして物陰や狭い通路に誘い込み、即座に振り返ってチャージ。 顔を出した瞬間に半チャージをお見舞いする 美人局戦法 などなど、 後衛ブキに似つかわしくないアグレッシブな動きも不可能ではない。 前に後ろに、戦況や編成に応じて柔軟に立ち位置を変えてみよう。 間合い管理について ~付かず離れず、自分が戦いやすい距離感を覚えよう!~ チャージさえしてしまえば圧倒的な連射による高い塗り及びキル性能を誇るものの、チャージする前に奇襲される、倒しきらないままチャージを使い切ってしまうとあっという間に窮地に陥ってしまう。 そのため、を扱う上で は奇襲されない、倒しきれなくても突撃されない間合いをキープして立ち回ることが重要になる。 にが必須とされるのも、射撃中の間合い管理がしやすくなることが1つの要因である。 塗り状況が悪い、また周辺を十分に塗り固めていない場合 塗り状況が悪いと相手にイカ潜伏で翻弄されたり、予期せぬ場所から奇襲される可能性があるのでにとって非常に危険な状況と言える。 その場合は、を使ったり、後ろに下がりながら射撃したりして、自分のインクで防壁を作るようにして相手と距離を取ろう。 こうすれば射程の差による有利を作り、次のチャージに必要な間を確保することにも繋がる。 もし運良く相手がこちらのインクに足を取られれば撃破のチャンスにもなる。 塗り状況が良い場合 の射撃は初速がランダムに決まるため、それぞれの弾丸が遠くに届いたり届かなかったりする。 解説にある『塗り射程と有効射程の差』はこれによるものである。 だから、 のキルタイムを活かすためにはある程度相手と距離を詰め、着弾地点がバラけない内に命中させなければならない。 そのためにも塗り状況が良くなり、突撃や奇襲の心配がなくなったら前進しつつ射撃し、弾幕を相手に押し付けるようにして短時間キルを狙いに行こう。 もちろん、1人で前進し過ぎて孤立したり、物陰からのボムや奇襲を受けたりしないように。 ヘイト管理について ~相手の視線がどこを向いているのかをしっかり見よう!~• この記事にも良くある「ヘイト」って何? Splatoon2 のような対戦ゲームにおける「ヘイト」とは、一言で言えば 「相手のプレイヤーからどれだけ狙われているか」を言い表したものである。 対戦中に目立つような行動をすれば相手プレイヤーからのヘイトが集まって狙われやすくなり、逆に目立たない行動をすればヘイトが下がって狙われにくくなる。 画面の向こうに相手プレイヤーという人間がいるからこそ成立する考え方である。 Splatoon2 の場合、ヘイトの上下に関わる行動は以下のようなものがある。 ヘイトが上がる• 相手プレイヤーから見える位置にいる• ヒトの姿で射撃している• 相手がこちらの射撃の届く場所にいる• 立ち止まっている、またはインクを踏む等で動きが鈍っている• 周囲に味方がおらず、孤立している• ヘイトが下がる• 相手プレイヤーから見えない位置に隠れている• イカセンプクしている• お互いの射撃が届かない場所にいる• 他の味方と一緒に行動している 相手の狙いが絞れていない ……等。 ザックリ言えば、 ヒトで出来る事はヘイトが上がり、 イカで出来る事はヘイトが下がると考えて良いだろう。 で、なんでわざわざの記事でヘイトの説明をしたの? ハッキリ言ってしまえば、 で射撃をするだけで相手プレイヤーからのヘイトをやたら集めてしまうからだ。 このブキはとは違いZRを押してチャージを行い、ZRを離してチャージを解放する事で始めて射撃が出来る。 射撃を中断しない限り この動作の間ずっとヒトでいる必要があり、非常に目立ちやすく、狙われやすくなってしまう。 自分の弱みを慎重に隠し、自分の強みを大胆に押し付けて立ち回るのがこのブキのスタイルだ。 しかし、ヘイトを集めやすい事は悪い事ばかりではない。 がヘイトを集めているという事は味方のヘイトが下がっているという事でもある。 相手プレイヤーがだけを見ている時、他の味方から見ればその相手は隙だらけ。 なら、味方にその相手を倒してもらえれば結果的に自分は安全になり、試合も良い方向に進む。 こにブキは決して自分一人で無双できるブキではない。 だが自分だけでなく味方や相手の動きも見極めて撃ち合いを制すれば、試合全体の流れを作る事も出来る…かもしれない。 立ち回り チャージという制約を代償に得た長射程高火力の射撃をどう活用するかが重要になる。 攻撃にチャージが必要なため、イカ潜伏からの奇襲ができない。 障害物の影に隠れてチャージしたり、展望がきく高台や広場など敵が近づきにくい場所でチャージするなど地形活用が基本になるのでマップのどこで安全にチャージができるかはさんぽなどで事前に把握しておきたい。 試合におけるには主に4つの役割がある。 けん制射撃 ~相手に近寄らせるな!~ 障害物が少なく、視界が広く射線が通りやすい場所では短射程の接近を強力に拒否できる。 防衛が重要な、では守りの要となる大切な役割を担う事になる。 でも有利時にカウントを稼ぐため前に出てどう牽制できるかは把握したい。 をはじめ、など射程を上回る攻撃には崩されるので注意が必要。 援護射撃と塗り ~味方の動きも良く見よう!みんなで生存してこそのチーム戦だ!~ 中央高台など有利なポジションを抑えてから射程を活かし広範囲にサポートと塗りを行う。 弾の密度が高く障害物の影に対する曲射であってもそれなりの効果が期待できる。 注意が必要なのはただ射撃を垂れ流して塗ってるだけではチームへの貢献度が低いこと。 味方の後ろからではなく、横から撃って十字射撃の形を作る• 左側を援護したら次は右側、と瞬間的な2対1の有利状況を連続して作るようにする• 敵の動きをイメージして退路を塗ったり、ただ狙撃するだけでなく展開をコントロールする• あえて姿をみせてヘイトを高め視線を奪い、チームの負担を軽くし味方の潜伏キルが機能するようにする など、自分の安全だけ確保して漠然と射撃するのではなく、前線の負担を軽くすることを第一にして、なにが効果的か場面場面で考えていく必要がある。 の射程と塗り性能を活かし、「相手を動きにくくする、対面の撃ち合いに横槍を入れる」事をイメージすると良い。 送り込んだインクで相手の足を奪ってから味方が仕留める• 自分が相手の体力を削って味方がとどめを刺す• 逆に味方が削った相手のとどめを刺す と言った形に持ち込む事が出来れば有利状況を維持しやすい。 少しでも射撃精度を上げる為にも、こまめな塗り状況の確認やも活用したクリアリングを忘れないようにしたい。 などでは敵陣に弾を広範囲にばらまくだけで塗り返しにくく効果的。 遠距離キル ~よそ見をしてたら撃破のチャンス!僅かな隙を見逃すな!~ 牽制射撃、援護射撃はヘイトを獲るのが仕事で迎撃の過程でキルがとれることもあるが、積極的にキルを狙う場合はヘイトがあり見られている状態では成功率が低い。 場面によってヘイトを獲る、ヘイトを切るの意識の切り替えが重要になる。 イカ潜伏からの奇襲はできないが、相手の意識から外れた状態からの機動可能な長射程攻撃は別の強みがありうまく地形を使いこなせればよそ見しているすらキルが可能になる。 どこに隠れてヘイトを切り、どこにいる敵をキルするのか地形の把握と展開の予想が重要になる。 前進制圧射撃 ~一ヶ所に留まりすぎず、時には前に出よう!~ 広場など可能な場所は限定されるが、機動力で射程を押し付けて敵を一気に押し込める場面がある。 決まると強力だが射撃継続時間は限られているので、どこに隠れて、どう飛び出してどう前進すれば効果的に相手の戦線を下げられるかはパターン化しておきたい。 特ににを持っていく場合、 カウントを一気に押し進める為に前に出なければいけない場面が必ず出てくる。 その時に最前線から置いてきぼりになってしまうと有利な状況が崩れ、せっかくのチャンスをみすみす逃してしまう結果になりかねない。 時に慎重に、時に大胆に動いて試合を良い流れに持っていこう。 弱み ~射程が近い、もしくは更に長い相手がいた時は?~ ヒト状態でチャージしなければならない・イカになるとチャージがキャンセルされる都合上、チャージ中・射撃時はかなり長い間ヒト状態を晒す上ロクな回避行動もできないため、かなり狙われやすいブキである。 また、これはほぼ共通の話だが にとても弱い。 なぜならチャージ中はヒト状態を晒し続ける為にマトが大きく、 ランダム初速で遠距離の精度に劣る上に弾を複数当て続けなければならないvs 高精度かつ即着弾の弾速、かつ確1のという非常に不利な対決となってしまうからだ。 これらと正面からやり合って勝つのは不可能と見ていい。 さらに、やのような自分を上回る射程を持つ相手、等の高低差を利用する相手の他、ボム系のやによるチャージ妨害も苦手。 得意苦手がハッキリと分かれたメインだと言える。 しかし、苦手と言えどもマッチングしてしまえば逃げ続ける訳にはいかない。 はの基本形。 射程で負けているならばキル速度、機動力、近接対応力、塗り等、射程以外で相手に優っている要素で勝負すれば良い。 後衛ブキの枠には収まらない柔軟性がの強みであり、プレイヤーの腕の見せ所である。 もちろん、前述したヘイトの記事のように自分がヘイトを集めている間に味方に倒してもらうのも立派な戦法である。 のオブジェクトに絡ませる 塗りはもちろん、に直接仕掛けて移動ルートをまばらに塗る、ガチホコバリアの近くに設置してバリア割りの補助にするなど。 特にガチホコバリアとの性質として、 ガチホコバリアに直接投げつけた場合にはは消滅してしまうが、 ガチホコバリアの側に設置した場合、もしくはガチホコバリアが再発生する前にガチホコと重ねるように設置した場合にはは消滅せず、ガチホコバリアへダメージを与え続けるというものがある。 ただし、ガチホコバリア内のは敵のボムやの弾などがガチホコバリアに当たった時に破壊される点に注意。 後衛ブキであるはホコ運搬係となる事が多い為、速攻でバリアを割ってホコを押し込むチャンスを逃さないようにしよう。 索敵用に投げる際も、物陰やこちら向きの壁、木の上等、なるべく壊されにくい場所に置こう。 のセットの中では 唯一遮蔽物の後ろに隠れた相手を直接攻撃できる手段である。 扱いはかなり難しいではあるが、• メインの弾幕による相手インクの分断、牽制、押し込み• による索敵、視線誘導• による遠距離及び隠れた相手への直接攻撃 と、使い分けることでステージ全域を制圧圏へと収めることも可能になる。 メインの射程でも届かない場所に使う、インクやチャージがないときのあと一押しに使うなどメインとの使い分けがしやすく、との相性は極めて良い。 しかし、単体の威力は108. 925秒。 メインのキルタイムが0. 216秒である事を考えると相当に遅い事が分かる。 ここで大事なのは、 は「がある」事が強みなのではなく、「メインの射撃性能に加え、メインでは手の出せないような相手はで誤魔化せる」事が強みである点。 メインが届く位置に相手がいるのであればメインで撃ち抜いた方が早く、だけに頼るような運用は有効とは言いにくい。 メインと、どちらが有効かを理解することでこのセットをより使いこなせるようになるだろう。 いくつかの例を挙げていこう。 地形や射程の不利を強引に誤魔化す時 や等の射程で負けている天敵、地形やシールド、に隠れている相手への対処手段として使う。 を使用した時点で向こうからも強烈にヘイトを買うので、撃ち漏らした後の逆襲に注意。 なお、「援護射撃と塗り」の項目でイメージ例を図示したが、それのメインを そのままに置き換えて運用することもできる。 もちろんリスポーン地点にいる敵には攻撃が通らないようになっているが。 などの重要な拠点に居座りつつも最前線の味方をしっかり援護し、相手を徹底的に封じ込めてしまおう。 もちろん、 プレッサーを発動した後に奇襲を受ける、しかも周辺の塗りが疎かだった場合には悲惨な目に遭うので要注意。 プレッサー発動前にを設置しておくことをオススメする。 Ver. 0の調整により、発動中はサーマルインクの効果が発揮されなくなった。 その為、「サーマルインクで壁越しに相手の位置を把握してで追い詰める」戦法は使えなくなってしまった。 余談だが、に塗りの補助となる、地形貫通のという構成はとそっくりな組み合わせである。 DPSが高いと相性がよく、やなどの対策になる。 ガチホコバリアを遠距離から瞬時に破壊できるようになる為、でも有効。 0以前はに対する対抗策としての側面もあったが、Ver. 0から単発威力が32. 0になった為この無しでもを一発で剥がせるようになった。 Ver. 0で単発威力が30. 0に下げられてしまったが、それでもアーマーを一発で剥がせる。 0でがに与えるダメージが44パーセント低下したため、を発動した相手をでキルしにくくなった。 そのためそれを意識してこのが採用されていた。 しかし、ver4. 0においてのへの対物攻撃力アップをつけたときの倍率がこれまでの3倍ではなく、1. 25倍へと引き下げられたためこの用途で対物攻撃力アップを採用する魅力は大きく落ちた。 Ver. 0 全部 ダメージを28. 0から32. 0に増やしました。 Ver. 0 全部 「ヒト移動速度アップ」のギアパワーの効果を大きくしました。 Ver. 0 全部 ダメージを32. 0から30. 0に減らしました。 Ver.

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