ジュラルドン 考察。 【ポケモン剣盾】「ジュラルドン」のシングル・ダブル単体考察まとめ【ソードシールド】

【剣盾ダブルS3】御三家のヒツジのギャラジュラドン【最高62位・最終360位】

ジュラルドン 考察

時間がない時は 選出のキホンだけ読めばやk はじめに 剣盾シーズン3は迷走に迷走を重ねたシーズンでした。 今回の構築はインテレオン始動の湿原誓い からスタートして徐々にメンバーチェンジを繰り返しながら完成したものです。 改良の余地はまだまだありそうですが、「単体性能の高いに相手のS操作をごまかせる技を仕込んで殴り勝つ」という(ヒジョーにゲンシ的ながら)基本路線は固まってきたように思うので公開したいと思います。 使用構築 異教徒の気持ちを知るシリーズその5、剣盾ダブル編。 湿原用の や後攻尻尾トリックオーロンゲ などを試していくうち、最終的に後続もS操作の恩恵を受けられるこのに決まりました。 おいかぜ入り、ドラパキッス 、天候パなどなど S勝負になりそうな構築全般に選出していきます。 、ジュラルドンと共に初手投げし追い風するのがメインのお仕事。 その後はギャラジュラがとにかく長生きできるように甘える、ゴリラへの交代、手助け等を選択します。 手助けはジュラルドンのダイ悪波と合わせて輝石を処理するために、そして甘えるは相手の死に出しドリュからジュラルドンを守って行動回数を確保したり、相手のックスアタッカーの火力を削ぐのに用います。 相手の火力を落とすことができるのが、ロンゲとのもう一つの大きな違いでしょうか。 B特化でリリバを持つことによってックスのダイアイへを食らっても生き残ることができます。 ただムンフォの火力が欲しい場面もあったため、HCとどちらにするかは少し迷いどころ。 技についてはシーズン4以降にキョダイ解禁 とそれに伴う増加から、 嘘泣きの投入が考えられます。 ジュラルドンの技と合わせてまだまだ調整の余地のあるです。 ギャラかジュラルドンかをックスさせ、それを隣のでなるべく長生きさせて数的有利を取っていくのがこの構築の基本戦略です。 選出対象は主に入り 、雨パ など。 ダイジェット使いでリザに強いなのがのいいところですね。 型は上記構築との対決を意識したものになっています。 陽気ならばダイジェット一回でドラパルトを抜けるため、性格は意地一択とは言い難いです。 特性の自信過剰は や を見てもギャラを先発に置くためのものですが、相手が、先ほど挙げた等、火力の低めなでックスを切ってきた際にも役立ちます。 相手の非ックスをダイジェットやアースで処理して火力を上げるような運用が可能です。 トリルをごまかしつつ追い風状態での汎用性も高い貴重なです。 主に が通せそうにない構築全般に選出していきます。 トリル主体の構築や、の、ドラパルト、、、ジュラルドン、、威嚇等が複数見られた場合はこちらの出番です。 振りはトリルを是が非でも妨害したいのでCS振り。 CものDラインが不明瞭なので振り切っています。 技は非ックス時でもを落とせる流星群、てっていこうせんは使い勝手が悪そうなのでラスカノ、やダイジェット使いに打てて相手のあくびも無効化できる10万ボルト、等のトリル使いに打つ悪波の4つを搭載しました。 10万ボルトはックス終了後やギャラとの同時選出の際のことを考えてかみなりよりも優先させていましたが、今になって考えるとックスしたインテレオンに確1がとれる 雷の方がより便利であったかもしれないなあと思います。 ックス後に電気技が必要になる場面より、ックス中に場を去る展開や一致技だけ打つ流れの方がよっぽどありえそうです。 てっていこうせんとラスカノのどちらを優先させるべきかも含め、技については今後も要考察。 ジュラルドンはこの他にも万能な守る、トリル阻止能力がより上がる など有用な技が多く悩ましいです。 適当に猫打ってギャラやジュラルドンを生存させます。 ゴリラの魅力はオーロンゲより素早い猫だまし使いという点。 もちろん相手のに対してギャラゴリラで選出して猫ジェットで吹き飛ばすようなプレイングも可能です。 選出は主にを選出する場合の 水対策として。 その他バンドリュ、、などの相手もしてもらいます。 トリパエースとしてよく使われるドサイ のダイロックを耐えつつウドハンを打つことができるので、トリパにもよく選出します。 振りはおいかぜ下でドラパ抜きを施しつつ火力耐久両方欲しかったためHA気味。 水やなど特殊に対して役割を持ってもらうことが多いため持ち物はチョッキです。 木の実も魅力的ですが、水はダイアークを所持していることも多く無駄になる可能性が考えられたためこちらを優先させました。 エースのジュラルドンの2匹は鋼タイプにあまり打点がないため、特に や入りに選出できる炎打点が必要になってきます。 また、はの追い風と共に使われることも多いため、Sを上げる必要なくの上を取れるSを持つエースバーンが最適でした。 ックスすることはほぼないため、持ち物は非時の性能を高められるこだわり鉢巻です。 ドラパルトを低確率ながら不意打ちで乱1に、ックスしたを膝で5割の乱1に押し込むことができます。 入りを除いて基本的に先発には起用せず、死に出しから不意打ちや火炎ボールで削れた相手を狩っていく形で使っていきます。 技はとにかく技範囲を重視した形です。 とんぼ返り、手助けなどが候補でしょうか。 ところでエースバーンの枠に求められる要素を抜き出すと、実はスカーフガラル や特殊ドラパルト も候補に入って来ます。 実際彼らと迷いましたが、ドラパルトとは火力の違い、ダルマとはックスしたをAが2段階下降した状態でも落とせること(アントフーンの並びでたまに甘えるを撃たれる)、晴れパにちょくちょくいる ので縛られにくいこと、不意打ちの有無、鋼が半減のため構築単位で重いのジャイロに繰り出せる可能性があることなど、地味な差異が決め手となってエースバーンに決まりました。 が解禁されれば火力においてダルマとの差が縮まるため、今後が非常に楽しみなです。 ダイジェットを妨害するこご風、激流発動後に強力な打点となる濁流、何かと便利な守るは確定ですが、ねらいうちは命中安定の水技として以外には打たなかったのでいじるならココ。 等でックスへの打点を取ったり、悪波やエアスラでインテレオンをックスさせる展開になった時の性能を高めたり。 ゴリランダーと共に 誓い技を覚えさせ、追い風へのメタを貼るのもよいかなあと考えています。 エースバーン同様ックスさせることはほとんどないため、非時の性能を高められる気合の襷を持たせています。 エースバーンにタスキ、インテレオンに眼鏡としなかったのは、2匹の性能の違いゆえです。 インテレオンはエースバーンに比べ先制技の火力が低い一方、簡易的なS操作技であるこご風を覚えます。 このことから先ほど述べたトリル対策の他、ギャラやジュラルドンの隣に置くS操作役としても使え、エースバーンより先発に置くことが多いため不特定多数との打ち合いに強いタスキをこちらに回しました。 相手の追い風にこちらも追い風を被せて上を取っていきます。 ドラパキッスの組み合わせが見えた時は、ックス枠は基本的にジュラルドンを選択します。 リザの場合おいかぜがそれほど必要ないので単体性能のより高いインテレオン、リザの場合はおいかぜを相殺するためこちらもかゴリランダーを連れて行きます。 リザ軸の場合ギャラを通すのが分かりやすい勝ち方なので、 ギャラの消耗を抑えるように立ち回るのがポイントです。 エルリザの場合はにそれほど火力がない一方でリザがギャラの上を取ってくるのでダイロックで リザの処理を優先。 逆に の場合は先送りでギャラの行動を邪魔してくるのでこご風ダイジェットでリザの上を取りつつ を処理してしまう、というのが無難な立ち回りでしょうか。 とにかくとりあえずギャラさえ先発に置いておけば何とかなります。 対入り がいる:エースバーン先発 がいない:インテレオンorジュラルドン先発 これもの先送りを警戒しての選出です。 の攻撃を耐えつつさえ落としてしまえば、後はエースバーンで蟻を処理してしまえます。 もちろんインテレオン、ジュラルドンで処理することも可能です。 トリルが防げそうにない場合は猫だましが使えてそれなりに攻撃を耐えてくれそうなゴリランダーや襷のインテレオンを後発に置いておくのがおススメです。 戦績 最高順位は2月29日の 62位。 最終順位は 360位。 62位には2度至ることができましたが、その後1勝1敗ペースでずるずる落ちてしまいました。 最終順位、あるいは瞬間順位での50位以内到達を目指していただけに残念でなりません。 とはいえ、最高順位を達成できたことやトリル封印以外のトリル対策を色々見つけられたのは大きな収穫でした。 気に入ったが多く入っていて使っていて楽しい並びでもあるので、来季以降もちょくちょく改良していきたいところです。

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【ポケモン剣盾】「ジュラルドン」のシングル・ダブル単体考察まとめ【ソードシールド】

ジュラルドン 考察

こんにちは、けいでぃです。 今回は、第8世代でも相変わらずの強さでオンライン対戦の使用率も高いギャラドスの対策を考えてみます。 発売前の記事()ではメガ進化とZ技がなくなって多少は控えめになるのかなと予想していましたが、ふたを開けてみればとんでもない暴れっぷりですねw ミミッキュ、ドラパルトと併せて三種の神器なんて呼ばれたり。 技範囲が広く、「りゅうのまい」やひこうダイマックス技でのS上昇も容易なため、ギャラドスを受けられない構築になってしまうことも多々あります。 この記事では、ギャラドスに対して後出しから有利展開を作ることができるポケモンを探してみました。 考察にあたって、考慮している基本前提は次のとおりです。 ポケモンはすべて理想個体とする• 特に記載がない場合、ギャラドスは陽気AS252振りとする• ギャラドスは「水または飛行タイプ1. 2倍」どちらかのアイテムを持っているものとする なお、ギャラドスの技構成として、「たきのぼり」「とびはねる」「パワーウィップ」を確定とし、自由枠で「アイアンヘッド」「じしん」「こおりのキバ」「ちょうはつ」「りゅうのまい」を選択としています。 考察状況としては、初手でギャラドスを出されて不利対面になった場合の受け先、というイメージです。 それでは対策になりそうなポケモンを1体ずつ確認していきましょう。 参考として3段階評価で高い順にABCのランク付けもしています。 汎用性が高い強ポケモン ギャラドス対策以外でも十分戦える性能を持っているポケモン。 とりあえずで構築に入れられる使いやすさを持っています。 ガラルサニーゴ 安定度:A 汎用性:B タイプ:ゴースト 種族値:H60 A55 B100 C65 D100 S30 合計410 特性:のろわれボディ(夢特性) 性格:ずぶとい 努力値:HB252 技構成:おにび、ちからをすいとる、ナイトヘッド、自由枠 アイテム:しんかのきせき サニーゴはギャラドスに対して比較的安定して後出しをすることができます。 強化アイテム込みの「たきのぼり」は27. 5%までダメージを抑えることができますし、A1段階上昇後でもダメージ41. 3%で受けが可能です。 サニーゴには「おにび」と「ちからをすいとる」があり、対面ではギャラドスが不利ですから基本的には交代されるでしょう。 ただし、ギャラドスの行動として• 初手ダイマックスからの「ダイストリーム」連打• 後出し後のターンで「ちょうはつ」を選択 この2パターンはサニーゴが受けられない可能性があります。 7%~44. 9%) +雨ダイストリーム(56. 2%~67%) 乱数勝負でサニーゴ側が受けなければなりません。 後出し時にダイストリームを打たれた場合のダメージは要チェックです。 雨状態の2発目を耐えられるかどうかの判断をすることができます。 そして「ちょうはつ」を打たれるのもその後の展開で不利になりがちですから注意が必要です。 ドヒドイデ 安定度:A 汎用性:B タイプ:みず、どく 種族値:H50 A63 B152 C53 D142 S35 合計495 特性:さいせいりょく(夢特性) 性格:ずぶとい 努力値:HB252 技構成:どくどく、じこさいせい、くろいきり、自由枠 アイテム:くろいヘドロ、回復きのみ 定番の耐久受けポケモン。 強化アイテムがなければ「じしん」を打たれても確定3発という圧倒的耐久と毒再生でギャラドスを毒殺できます。 以下、HP実数値157ドヒドイデの被ダメージ計算 ・1. 2倍強化ダイジェット (44. 5%~53. 「オボンのみ」は発動が確実ではないため2発目のダイジェットで落ちる可能性に注意。 2倍強化A1段階上昇ダイジェット (66. 8%~78. この展開をケアするのであれば持ち物に「オボンのみ」を持たせることで、A1上昇ダイジェット+「くろいきり」後ダイジェットも乱数で耐えるようになる。 ・強化アイテムなしダイアース (49. 6%~59. こうしてみるとドヒドイデはなかなか安定していますね。 そもそも強化アイテムさえ持たれていなければどんな攻撃であっても耐えきることができそうです。 弱点としては、これも耐久型の定番ですが「ちょうはつ」されると毒も回復も打てない点でしょう。 環境次第ではさらに対策として持ち物に「メンタルハーブ」も考えられるのかもしれません。 ウォッシュロトム 安定度:A 汎用性:A タイプ:みず、でんき 種族値:H50 A65 B107 C105 D107 S86 合計520 特性:ふゆう 性格:おくびょう 努力値:H252C36S220(最速ギャラ抜き) 技構成:10まんボルト、ボルトチェンジ、ハイドロポンプ、自由枠 アイテム:こだわりメガネ 汎用ポケモン代表。 このポケモンはどんな構築にも入れやすく、選出した際はだれが相手でも一定の働きが期待できます。 今回の型について、強化アイテムなしでは「10まんボルト」でダイマックスギャラを落とせないためメガネを持たせ、高乱数1発がとれるようCに最低限の努力値を振っています。 動かし方のイメージとしては、ロトム後出し時にダイジェットまたは「りゅうのまい」を打たれSを逆転された場合には、次のターンダイマックスして耐久底上げからのダイサンダー。 それ以外であれば、次のターン先手がとれるので「10まんボルト」で落とせます。 交代読みでダイソウゲンさえ打たれなければ大丈夫です。 こいつなら「挑発ギャラ」もこわくない。 ギャラドス攻撃時 ・1. 2倍強化ダイジェット又はダイストリーム (38. 8%~45. ・強化なしダイソウゲン (92. 9%~110. ・強化なしパワーウィップ (80. 2%~95. ・強化なしダイソウゲン、ロトムダイマックス後 (46. 4%~55. ロトム攻撃時 ・メガネ10まんボルト HP実数値342ギャラドスを98. 2%~115. ロトムはダイサンダーを打たずとも高乱数1発がとれているため、ダイマックスのタイミングは耐久を底上げしたい時だけになります。 そして耐久を上げたい場面はギャラドスの草技を耐える必要があるときですから、Sを逆転されたときだけダイマックスしておきましょう。 ジュラルドン 安定度:B 汎用性:B タイプ:ドラゴン、はがね 種族値:H70 A95 B115 C120 D50 S85 合計535 特性:ライトメタル、ヘヴィメタル 性格:おくびょう、むじゃき 努力値:CS252 技構成:りゅうせいぐん、10まんボルト、はがね技、自由枠 アイテム:たつじんのおび、いのちのたま こいつは かなりやります。 S85でギャラドスより速い上に「10まんボルト」を覚える使い勝手の良さ。 しかも採用率が落ちている「じしん」でしか弱点を突かれず、ダイジェット確定3発という耐久力も持ち合わせてます。 (2発目の雨ダイストリームは受けれませんが、上からダイサンダーで倒せるので問題なし) 「りゅうのまい+じしん」の技構成がほとんどないことを考慮すれば、ジュラルドンが落とされる可能性としては交代際の「ダイジェット+S上昇からのダイアース」しかなく、それもジュラルドンが後出し後ダイマックス体力底上げにより対応できます。 ダイマックス後、S85から打たれるドラゴン・はがね技はとても受けづらいですから、ギャラドスも交代するのはリスキーです。 相手にプレッシャーをかけられますね。 ギャラドス攻撃時 ・1. 2倍強化ダイジェット又はダイストリーム (39. 3%~46. ・強化アイテムなしダイアース、ジュラルドンダイマックス後 (44. 1%~52. ダイサンダーで反撃できる。 ・強化アイテムなしA1段階上昇じしん (102%~121. 2倍強化ダイサンダー HP実数値342ギャラドスに99. 4%~116. 性格ひかえめも考えられるがSダウンは後出し性能に影響するためアイテムにより補強 ・いのちのたまダイドラグーン HP実数値342ギャラドスに43. 2%~51. Aダウン効果によって実質的に耐久値が上昇。 ダイドラグーンは追加効果でAを1段階下げられますから、自分の後続ポケモン次第では交代先にも負担がかかるダイドラグーンもありかもしれません。 ナットレイ 安定度:B 汎用性:B タイプ:くさ、はがね 種族値:H74 A94 B131 C54 D116 S20 合計489 特性:てつのトゲ、きけんよち(夢特性) 性格:わんぱく 努力値:HB252 技構成:やどりぎのたね、ジャイロボール、はたきおとす、自由枠 アイテム:たべのこし、ゴツゴツメット、回復きのみ みずタイプ受けといえばナットレイですが、今作でのギャラドスは止められない可能性がけっこうあります。 第7世代で多かった「たきのぼり、こおりのキバ、じしん、りゅうのまい」の技構成であれば問題ありませんでしたが、第8世代のギャラドスはひこう技がメインですから、回復技の少ないナットレイだと少し厳しい場面が多いです。 強化アイテム込みダイジェットのダメージを見てみますと、 ・通常時:43%~51. 3% ・A1段階上昇時:64. 6%~76. 2% うーん、後出し時に1舞されてしまうとその後のダイマックスで突破されてしまいます。 このダメージですと、仮に「オボンのみ」を持たせたとしても回復が追い付かないです。 状況次第ではナットレイをダイマックスさせて受けざるを得ないでしょうか。 ただ、受け調整のナットレイを序盤でダイマックスするのは正直微妙だと思ってます。 相手のダイマックスを流せるのであれば十分とも言えますが…。 ちなみに、後出し時にみず技やくさ技でしっかり受けることができたなら、あとは「やどりぎのたね」で安定させることができますから、そこは初手のポケモン選択や構築全体でうまく誘導する必要あり。 多少使いづらいポケモン 上記の5体とは違い尖った性能をしているのが特徴。 中には意外なポケモンもいるかもしれません。 クレベース 安定度:A? 汎用性:C タイプ:こおり 種族値:H95 A117 B184 C44 D46 S28 合計514 特性:マイペース、がんじょう(夢特性) 机上論最強のテーブル。 「のろい」「じこさいせい」「ゆきなだれ」でギャラドスは詰む。 数値と技だけ見れば普通に戦えそうですねこいつ。 まず弱点を突かれませんし、回復技でダイマックスターン消費もできたり。 意外と攻撃技の火力も出るんです。 「ゆきなだれ」もそうですがシンプルにダイマックスして対面させてみても面白そうです。 パッチラゴン 安定度:B 汎用性:B? タイプ:でんき、ドラゴン 種族値:H90 A100 B90 C80 D70 S75 合計505 特性:ちくでん、はりきり、すなかき(夢特性) このポケモンもかなり注目してます。 でんき・ドラゴンはゼクロムと同タイプで、「みず・ひこう・くさ」の全てを半減に抑えられます。 じめん、こおりは弱点ですが今のギャラドスでは採用率も低いだろうと判断すれば十分に後出しできそうです。 基本は「こだわりスカーフ」での調整になって、ウォッシュロトムと同様にダイジェットでS逆転されたときだけダイマックスが良さそうです。 A無振りでもダイサンダーでダイマックスギャラ1発はすごい。 先手での「でんげきくちばし」なら言わずもがな。 クワガノン 安定度:C 汎用性:C タイプ:でんき、むし 種族値:H77 A70 B90 C145 D75 S43 合計500 特性:ふゆう Cが145もあるおばけクワガタ。 HB振りでも素の耐久値が低いので、素の状態ではダイジェットすら2発受かりません。 ダイマックスして耐久底上げが前提かなあ…。 高火力で後攻ボルチェンが決められるので使いこなせれば強そう感は出てます。 ヨクバリス 安定度:??? 汎用性:??? タイプ:ノーマル 種族値:H120 A95 B95 C55 D75 S20 合計460 特性:ほおぶくろ、くいしんぼう(夢特性) 謎のポケモン。 机上論だけでは測れないが何故かやれそうな雰囲気を感じる。 「ワイルドボルト」を覚える。 使い方次第で十分採用できる範囲。 おわりに いかがでしたか。 改めて考察してみると、ギャラドスの強さの方に目が行ってしまいます。 「パワーウィップ」の習得によって本格的にみずタイプでの受けが成立しづらくなっています。 ヌオーとかもう出せませんし。 いろいろと対策ポケモンを考察してみましたが、悩んで面倒くさいのであれば オススメはロトムです。 こいつを使っておけばとりあえず間違いはありません。 また、ピン刺しで対策をするのであれば尖ったメンバーを入れてみても面白いと思います。 実際使ってみれば強そうなやつばかりです。 リスの可能性を信じろ。 次回は600族のあのポケモンを考察してみようと思います。 発売前からずっとそのポケモンを楽しみにしていましたので。 (記事:) (記事:) ポケモン個別記事の一覧まとめページです。 () それでは!.

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【ダブル】ジュラルドンの育成論と対策【ポケモン剣盾】

ジュラルドン 考察

今日から言語化記事にポケモンも取り入れていきます。 今流行りのローブシンを使ってみたい!使ってみよう! ローブシンの強み バンドリに強い ヒヒダルマをこんじょう発動マッパで倒せる タスキバイバニラの攻撃を耐えてドレパンマッパで倒せる トリル相手(ドサイドン、カビゴン)に打ち合える ドレインパンチで耐久できる こんじょう+かえんだま(どくどくだま)で採用することでおにびやねむりに恐れず戦える てつのこぶしで採用した場合でもこんじょうを嫌っておにびが飛んできにくい ローブシンの弱み 使用率トップのトゲキッスに弱い(参考:) Sが遅いので上から集中されやすい 他の格闘(カポエラー、ズルズキン)と違ってねこだましがないため器用に扱いづらい 器用に扱いづらいため、いかくを受けて腐ったり、ワザ範囲が狭いため削りきれないことがある 強みと弱みを意識して、ローブシンをうまく活かせる形でパーティを作っていきます。 パーティ作成 まずなんといっても格闘タイプを採用する上でバンドリに強く出れるのがいいところ。 一緒に入る可能性があるトゲキッス、トゲキッスとよく横に並び使用率も高い、バンドリドラパキッスに強いことが条件です。 加えて、2匹の並びも汎用性があるほうが望ましいです。 今回採用したのはジュラルドン+オーロンゲです。 ジュラルドン+オーロンゲ ジュラルドンはトゲキッスに強くドラパルトにも打点があるため条件に当てはまりました。 オーロンゲはダイマックスするジュラルドンのサポート役として採用します。 壁、電磁波、猫騙しのサポートに、ダイスチルやダイドラグーンによる物理方面に寄せた攻撃は相手にしていても面倒で、自分で使ってみたかったので良い機会です。 ジュラルドン+オーロンゲは、すじがねいりによるサイチェンこのゆび無視の攻撃とダイスチルのバフによって、このゆびキッス+ドラパルト、トリル+ドサイドン+サイチェン相手に問題なく戦えます。 苦手なドリュウズはローブシンが対処できるため問題ないと判断しました。 エルフーンが多かった時からねこだましが強いと思っていて、積極的に採用したいと考えていました。 最近はバイバニラの流行もあり、よりタスキ対策のねこだましの評価を上げていました。 ねこだまし持ちはズルズキン、カポエラー、トゲデマルと試しましたが、オーロンゲはよりサポート性能が高く、ダイマックスとローブシンを活躍させるのにもってこいなポケモンだと思いました。 使用感 ・壁ダイマックスがシンプルに強い 物理が多いので物理関連のバフとデバフは偉いし、オーロンゲもイカサマで打点になれる 特殊系統にも壁のおかげである程度打ち合えるようになる ・ローブシンの火力がすごい 素早さ操作にそこまで依存しないし回復と先制技で不利盤面もまくってくれるし、火力も高い 想定通り偉かったです もっと選出や隣を練ることでより格闘タイプを強く動かせるようになると思うので研究していきたいと思いました ・バクアウインディがキツイ ジュラルドンが上からデバフを受けるとキツイのを知らなかった これだとギャラドスを出してもおにびを受けるし解決しない ・ドリュウズ相手はもっと繊細に考えるべき 横にトゲキッスが居るがウインディが出てきてもおかしくない ギャラオーロンゲで出したい ドラパキッスドリュウインのスタン相手はウイン相手はねこだましが欲しい ドラパキッスで出されたら不利 ドラパ相手にギャラが殴られるしオーロンゲが下から殴ることになるのででんじはが欲しい とはいえラムも怖いし指でケアされるしワザスペないしで困る 現状は、相手がうまくてバクアウインディを出してきたらかなりキツイが、オーロンゲジュラルドンはある程度使われている並びなので対策されやすく面倒 ドラパキッスドリュウイン相手はどのパーティも選択を悩むかもしれないが、こちらから押し付けるよりかは対話して勝つというスタイルなので、対話材料が少ないと相手依存になってしまう これはオーロンゲジュラルドンに対しての理解度不足なのもあるが、ドラパキッスドリュウインなどのスタンに対してどこまで選択肢を妥協できるか 感想と今後の改善点 ローブシンは強いので他でも使っていきたい ジュラルドン+オーロンゲはたしかに強いがメタられやすくもあるので、残りの2匹も含めて完成しそうな雰囲気もしている ローブシンを活かすのに限らず、補完のアプローチだと数打ちゃ当たるになりがち、構築に求められる要素がどれだけあるかをきちんと見定めつつ、柔軟に戦えるようにうまく組みたい とはいえ試してみないことには分からないのが悩みどころ 精度が高い構築を組むためには環境を把握しつつ基礎を付けて、いいところを尊重しつつ悪いところのアプローチを柔軟に行っていける構築を組めるように、日々の発見を大切にする この記事も構築を組む上で気づいたことを言語化して振り返ることで確認できたことが多いと感じられるので、今後のローブシン入りの構築の糧にしていきたい 今思いついた改善点 言語化しているうちに浮かんできた! ドラパのデバフに強くドリュに打点があり、ウインディに強いポケモン… ミロカロス! 選出どうしよう…ウインディに強くなれたのでジュラルドンミロカロスで出していけそう そうなるとオーロンゲの技構成はある程度自由になるし、ローブシンじゃなくても良い… このあたりは次回に持ち越しにします。 To Be Continued...

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