ダメージ 計算 ポケモン。 ダメージ計算と実数値【マンキーでもわかるポケモン講座】

ポケモンダメージ計算ツール ORAS(オメガルビー・アルファサファイア)対応

ダメージ 計算 ポケモン

こんにちは、みやこです。 突然ですが、僕はでGXがとても好きです。 かっこいいだけでなく、エネルギー1枚で120点を出せたり、ダメージを与えながらベンチに逃げたり、覚えているワザが器用な所も魅力の1つです。 また、彼は次の相手の番に受けるダメージを減らす効果を持ったワザ「アーマープレス」を使えます。 相手の攻撃の確定数をずらせたりして、これも便利ですね。 さて、今回はダメージ計算のお話です。 「アーマープレス」を使った次の相手の番、残りHPが「200」のGXに、相手のGXがワザ「ヒートブラスト」を使ったとしましょう。 状況としてはこんな感じ。 炎タイプのGXはGXの弱点を突いてきます。 そのため、ヒートブラストのダメージは弱点で倍になり、また、アーマープレスの効果で「-20」されます。 の対戦を楽しむ上で何を先に計算して、何を後に計算するか、しっかり把握していなければならない。 といっても過言ではないでしょう。 では、はじめにダメージ計算に関連した問題をどうぞ! ダメージ編・問題• のどうぐ「こだわりハチマキ」がついていて、ダメカンの乗っていない自分のGXがワザ「GX」を使いました。 このとき、相手のバトル場のGXに与えるワザのダメージはいくつになりますか?• 相手のバトル場に特性「いかくのキバ」がはたらいている、ベンチにがいます。 この時、自分のバトル場のGXがワザ「ジェットパンチ」を使いました。 相手のとに与えるワザのダメージはそれぞれいくつになりますか? 0. ワザのダメージって... なんだろう? が使うワザはダメージと効果を発生させます。 のセオリーはワザのダメージで相手のに最大HP以上の数のダメカンを置いて倒すことですが、 GXの特性「フェザーアロー」の効果やスタジアム「戒めの祠」の効果でにダメカンを置くことがあるように、ワザの効果で相手のにダメカンを置く場合もあります。 効果でのせるダメカンにはダメージ計算を行いません。 重要です。 特性「フェザーアロー」の効果やスタジアム「戒めの祠」の効果でダメカンを置く時、弱点を計算しませんよね? さて、皆さんが普段使っているのワザの説明文を読んでください。 どこまでがダメージでどこまでが効果でしょう。 見分け方は簡単です。 この3つがワザのダメージで、 それ以外は全部、ワザの効果です。 もっとざっくり言うと、「〇〇ダメージ」と書いてあったらダメージ、それ以外は効果です。 ワザのダメージとワザの効果で変わる部分は他にもあり、「ワザのダメージを受けない」という効果がかかっているには、ワザのダメージを与えることは出来ませんが、効果によってダメカンをのせることは出来ます。 これは「ワザのダメージや ワザの 効果を受けない」という効果です。 相手のグッズやサポート、特性の効果は受けてしまうので注意しましょう!• 基本となるダメージ ワザの右側に書かれているダメージの数字とワザの説明文からワザのダメージがいくつになるかを計算します。 ここでワザのダメージが「0」になった場合、ダメージは与えられず、ダメージの計算を終了します。 詳細は、ワザ編の記事をご覧ください。 ダメージを与えるにかかっている効果 ワザのダメージを与えるが受けている、ワザのダメージを変更する効果をすべて計算します。 ワザのダメージを与えるにかかるダメージを変更する効果には、トレーナーズの効果、前の番のワザの効果、特性の効果など様々なものがあります。 」という説明文は大体ココで計算します。 弱点 ダメージを受けるの弱点がダメージを与えるのタイプと同じなら、その弱点のマークの右の表記をもとにダメージを計算します。 例) 例)• 抵抗力 ダメージを受けるの抵抗力がダメージを与えるのタイプと同じなら、その抵抗力に書かれている表記をもとにダメージを計算します。 基本的に弱点の計算はワザのダメージを「-20」しますが、過去に発売されたカードには「-20」ではないものもあります。 例) 例) 抵抗力を計算して、ワザのダメージの合計が「0」以下になった場合、ダメージの計算を終了します。 ダメージを受けるにかかっている効果 ダメージを受けるが受けている、ワザのダメージを変更する効果をすべて計算します。 1の時と同様にワザのダメージを受けるにかかるダメージを変更する効果には、トレーナーズの効果、前の番のワザの効果、特性の効果など様々なものがあります。 」という説明文は大体ココで計算します。 例)[グッズの効果]こだわりメット 例)[スタジアムの効果]パラダイス 例)[前の番のワザの効果] SM7b 例)[特性の効果]GX 他の項目と同じように、ここでのすべての計算を終えた時にワザのダメージの合計が「0」以下になった場合、ダメージの計算を終了します。 最終的なダメージ ダメージ量の目安として、ダメージカウンターをダメージを受けるに乗せます。 ダメージを受けるがワザのダメージを受けない状態なら、この項目は行わずにダメージ計算を終了します。 ダメージを与えるが複数いる時は、それぞれ別に計算すると間違えが少なくなります。 はじめはバトル場のへのダメージを計算しましょう。 説明文にも特にこれを変更する内容は書かれていません。 おや、計算後のダメージが0になりましたね。 ここで、ダメージ計算を終了し、へダメージは与えられません。 次にベンチのへのへのダメージを計算しましょう。 ここでも計算後のダメージが0になったので、ダメージ計算を終了し、へダメージは与えられません。 答え:に0ダメージ、にも0ダメージ。 Q3の解説です。 相手のバトル場のGXに与えるダメージを、先のダメージ計算のチャート通りに順番にチェックしていきましょう。 ワザの右側に書いてある「60」をそのまま計算に使いましょう。 次に進みましょう。 はGXの弱点の悪タイプをもっているので弱点の計算をしましょう。 そのため、抵抗力の計算もしましょう。 次に進みましょう。 GXに100ダメージぶんのダメカンをのせて、ダメージの計算を終了します。 答え:100ダメージ Q4の解説です。 次に進みましょう。 次に進みましょう。 次に進みましょう。 そのため、そのまま次に進みましょう。 GXに200ダメージぶんのダメカンをのせて、ダメージの計算を終了します。 答え:200ダメージ Q5の解説です。 そのため、弱点の計算をしましょう。 そのまま、次に進みましょう。 次に進みましょう。 しかし、ここまで計算したダメージは「80」なのでこの効果は受けませんね。 に80ダメージぶんのダメカンをのせて、ダメージの計算を終了します。 答え:80ダメージ.

次の

ダメージ計算式

ダメージ 計算 ポケモン

ご覧いただきありがとうございます。 銀杏です。 当記事では、タイトルの通りにおいて、実戦中にダメージを暗算する方法を紹介します。 (今回紹介するダメージ暗算式) ソード・シールドに現仕様がどこまで受け継がれるかわかりませんが、少なくともこの方法は以来10年以上全く変わることなく使うことができた方法です。 ですので、新作でもおそらく通用する方法だと考えています。 新作でさらに対戦を頑張りたいという方は、新作が出てくるまでのこの時期にダメージ暗算法を身につけて、新作でスタートを切ってみませんか? また、そこまでガチ勢じゃないという方は、別にこんな方法知らなくても対戦は普通に楽しめますのでそれでいいと思います。 ただ、こんなやり方もあるんだと知っているだけでも面白いものだと思いますので、もしよろしければ最後まで一読いただけますと嬉しいです。 同内容を以下の動画で説明していますので、そちらもご覧いただくとよりわかりやすいかと思います。 1.ダメージ計算について ダメージ暗算法に入る前に、まずのダメージ計算法について知っておかないといけない。 のダメージは以下の式によって計算される。 (対戦考察(ダメージ計算式)から参照:) 実際にはこの式ほど単純ではなく、持ち物補正やら天候補正やらが掛かってくるので、詳細についてはリンク先も一読頂きたい。 ただ、最初の内は補正位置とかこだわらずに持ち物が鉢巻ならトータルのダメージに1. ダメージ暗算をする理由は、 とにかく早くおおよそのダメージを出してその次の手に活かすためであって、その精度をそこまで気にする必要は最初はない。 大体、精度が欲しいなら計算ツールや電卓を使えばいいというFAが出てしまっている。 (私に限っては入力ミスとかするので、精度すら電卓やツールと変わらなかったりするが) もちろん、1の差が生死を分けるという鉄火場であれば精度を上げて計算したほうがいい。 しかし、大抵の場合は多少の誤差を許容してしまっても問題ない。 すぐにダメージが見えれば、その次の手に活かす考慮時間が増えて、選択肢も広がるはずだ。 ちょっと話が脱線してしまったが、ダメージ計算について見ていこうと思う。 とはいえ、ダメージ計算式についてはここに書いてある通りであるとしかいえないので、ここでは具体例をあげて説明したいと思う。 今回は、以下の場面を考える。 サンダー 特攻 125 V 252振り 性格補正無し• 特防 95 V 無振り 性格補正無し• お互いレベル50• サンダーが10万ボルトを撃った場合(持ち物等その他天候等補正無し) この条件をダメージ計算式に当てはめていく。 まず、攻撃側のレベルを50とすると、• レート対戦は大体レベル50で行われるものであり、この計算を毎度する必要なんて全くない。 次に、サンダーの特攻の実数値との特防の実数値を計算する。 (対戦考察(ステータス計算式)から参照:) 以上の式でステータスは計算されるので、各々の・・を代入すると、サンダーの特攻実数値は 177、の特防実数値は 115となる。 ここでは細かい説明は省いたので詳しく知りたいなら各々手計算すればいい。 実際のダメージ暗算ではここには手間をかけない。 実戦では相手の実数値というのは基本的に推測するしかないから、Vを前提として以下の三つの条件しかダメージ暗算では使わず、レベル50では表に示してある式で簡単に計算できる。 さらにコツコツと条件を当てはめて計算していく。 5倍)• 実戦では自分のHPは生値を使えばいいし、相手のHPバーを読めるのであればその値を使えばいい。 (相手のHPを読むのはホントに難しいので誰かやり方教えてください) の場合、無振りでも、• (実戦では、急所に当たったり、持ち物が予想外だったりで、こう計算通りにいかないことも多々あるが) では、実際にダメージ暗算をどうするのかといえば、 この計算式を頭の中だけでやればいい。 こいつ何言ってんだと思うかもしれないが、私はダメージ暗算をやり始めた当初、本当にこれをやっていた。 選択時間が1分としてまあギリギリ計算は間に合うし、なんとか実用もできていたのである。 とはいえ、 あまりにも時間がかかり過ぎるし、私も人間であるから計算ミスも相当量起こる。 こんな式使うならそれこそツールや電卓を使えばいい。 とはいえ、何度も計算する上で気づくこともあり、そこから以下で紹介する暗算法に派生することになる。 これからダメージ暗算をしようとする人はこの方法を真似しないほうがいいので、ココは流し読みにしといたほうがいい。 ただ、この知識は絶対に必要になるので、いくつか実例あるいは実戦で出会った場面を自分で手計算はしておくといいと思う。 あとダメージ計算式とステータスの簡単な計算式は覚えましょう。 (最初はメモとか見ながらでもいい) 2.ダメージ暗算法について というわけで、本題のダメージ暗算法について説明する。 まず、ダメージ計算式をちょっと整理する。 以上の式は、最初の式をただ見やすくしただけだ。 特に分数の部分に注目してみると、ダメージを増やす分子には技の威力と攻撃力(特殊攻撃力)があり、ダメージを減らす分子には防御力(特殊防御力)と、なんか調整用の50という値がある。 分数の部分をちょっと並び替えたのがこの式だ。 技の威力と調整用の50を一つの分数と見て、攻撃力と防御力を一つの分数と見る。 なぜ、このような見方に変えたのかというと、 の技の威力というのはそんなに種類が多いわけじゃない。 ダメージ計算式の最初の 22は、レベル50であるから簡単にできた部分だが、この分数の組み合わせにすることで、攻撃と防御の分数以外の部分をまとめてしまうことができる。 そのまとめた部分を一括したものが、この式で私は ダメージベース DB と呼んでいる。 このダメージベースは、技の威力に応じて一様に決まるものであり、この記事を読むようなガチ勢なら技の威力くらいは大体覚えているだろうから、それと連動して覚えるだけの簡単なものだ。 レベル50におけるダメージベースを簡単にまとめたものは下表のようになる。 この表は適当に作ったものだったので、ミスがあったら申し訳ないが、とにかくこのダメージベースを全て覚えてしまう。 そのダメージベースに攻撃と防御の比率 攻防比 を掛けることで分数の部分の計算は終わる。 この攻防比については、ダメージベースと違って場面に応じて組み合わせが半無限に存在するものであり、ダメージベースと違って覚えることなど不可能であり、都度計算する。 この攻防比の計算には、1.ダメージ計算についてで示したステータス計算式を利用する。 また、そのためには極端な話をすれば全てののを覚えないといけないが、別にそこまでしないでも最初は実戦でよく出てくるを中心に覚えていくだけでもダメージ暗算は活用できるようになる。 例えば、のなんて覚えていても実際に使う機会はほとんどこないでしょう。 (ファンの方申し訳ない) を覚えるのは面倒かもしれないが、ダメージ暗算そのものが少しでも勝率をあげるためにあえて労力を使ってやっていることであり、を少しでも覚えておくことが対戦で役立つことは、ダメージ暗算をしない人でも分かることだろう。 Sのをかなり正確に把握している人は多いと思うが、それがHABCDにも拡張されるだけの話だ。 3.実例 実例として2例示す。 今後断りのない限り、レベル50Vとする まずは、以下の条件の場合を考える。 攻撃 130 252振り 性格補正あり• 防御 80 無振り 性格補正無し• がじしんを撃った場合(持ち物等その他天候等補正無し) これは特に計算がしやすい条件である。 よければ、みなさんも上の説明を見ながら計算して頂きたい。 (計算式はちょっと下) 計算できただろうか? それでは、暗算式は以下のようになる。 のDBは44で、攻防比は2。 これだけすっきりしているとすごく計算しやすい。 乱数を1とするとダメージは135となる。 こんなに簡単にできるのかと疑われるかもしれないが、実戦でもこれくらいあっさり計算できることはそれなりの頻度である。 次に、以下の条件を考える。 サンダー 特攻 125 252振り 性格補正無し• 特防 95 無振り 性格補正無し• サンダーが10万ボルトを撃った場合(持ち物等その他天候等補正無し) 1.ダメージ計算についてで、示した条件と同じものである。 これをダメージ暗算ですると、どれだけすっきり計算できるのだろうか? 暗算式に代入してみると、10万ボルトのDBは39. しょうがないので、ちょっと値をいじってみる。 何度も言うが、ダメージ暗算はあくまで次の立ち回りに活かすためにやっているのであって、精度そのものを気にしすぎてはいけないので、計算速度を速めるために積極的に簡略化する。 正直、この辺は数学的センスが少しいると思うが、何度も繰り返すことで自分の中で誤差を修正していけばいい。 ここまでくれば計算も簡単なもので、この結果は 186となり、最初に計算した結果と偶然にも一致した。 まあ、普通は少しずれるものだが、この誤差も慣れればだんだんと少なくなるはずである。 最初は多少の誤差を気にせず、あくまで立ち回りに活かすためにダメージ暗算は利用しよう。 (なぜ、偶然にも計算結果が一致したのか?) ここから先は、ダメージ暗算の初歩にはあまりにも発展しすぎた内容なので無視していただいても構わない。 また、動画でも説明はしていないが、私がこれを実戦でやっているならあえてこういう簡略化をしたのだ。 というか、これは本当に実戦でやったことのある暗算である。 まず、10万ボルトのDBを39. つまり、互いにほぼ誤差を打ち消し合って結果としてかなり信用できる値が出るということになる。 さらに、このダメージ暗算というのは、なにもその暗算をがりがり正確にやる必要はない。 未満になるのであればそれで誤差無しの計算ができたということになる。 実戦でこれをやったときもおそらくこの計算は合っているだろうと、ここら辺の知識を前提としながら頭の中ではぼんやりと考えた。 ここら辺の話は、何度もダメージ暗算をすることで身につけたものであって、私も頭の中で若干無意識的に慣れでやっている程度のことでしかない。 あくまで、ダメージ暗算はダメージを素早く計算して、立ち回りに活かすためにあるのだ。 ダメージ暗算を初めてしてみようという人は、とりあえずこの部分はホントに無視したほうがよく、流し見する程度でいいと思います。 3.まとめ 以上、ダメージ暗算の方法に関する説明となりますが、いかがでしたか? もし興味を持たれた方は、自分の実戦であったシーンを使ってまずは手計算をしてみて、慣れてきたら暗算を初めてみるといいと思います。 質問等ありましたらコメントにどうぞ。

次の

ポケモンバトルで覚えておきたい事。火力指数と耐久指数編

ダメージ 計算 ポケモン

どうもはむ🐹です。 やっぱりポケモン対戦初心者と中級者の差って、ダメージ感覚ですよね。 私は計算しないと分からないことの方が多いです。 初心者ですね。 世の中には結構たくさんのダメージ計算アプリがありますよね。 どれも計算結果は同じだと思いますので、後は使いやすいかどうか…という話かと思います。 私は、1sec. silk. html。 ダメージ計算をする目的ですが、私はステータスの最適化と行動の最適化のために使用しています。 ですので、事前に綿密に計算しておく必要があるのです。 このアプリの最大のメリットとして、ダメージの周囲値が表示されるというものがあります。 確定で倒せるようにしたいな~思ったときに、最低限どれだけ努力値をさく必要があるのかが割と一目でわかるようになっています。 また、確定で耐えたい場合にも同様です。 臆病最速Cぶっぱ C152 のジャラランガのスケイルノイズを、砂嵐下のバンギラスにうった場合のダメージです。 威力・攻撃力・防御力・一致・相性を入力しましょう。 等倍は、入力無しでOKです。 ALvとDLvは、自分の攻撃段階と相手の防御段階です。 今回は、全体技でありかつ砂嵐補正込みなので、対応するラジオボタンをアクティブにしています。 保存実行をクリックすると、計算結果が出ます。 実行でも結果は出ますが、履歴を残した方が振り返れるのでおすすめです。 攻撃力周囲値と防御力周囲値を見て、細かい数値を調整します。 たとえば、ジャラランガ側で最低ダメージを40以上にしたければ、Aを実数値で153以上にすればよいことが分かります。 防御側も同様です。 このようにダメージを見ながらステータスを細かく調整しつつ、履歴も残せるので私はかなり重宝しています。 みなさんも、興味があれば是非利用してみてください。 ちなみに、このアプリを紹介しても私には一銭も入ってきません….

次の