三国志 14 レビュー。 三国志14攻略サイト

static.worldphoto.org:カスタマーレビュー: 三國志14

三国志 14 レビュー

このゲームについて 取って、取られて、取り返して。 特徴的な地域を美麗なCGで描き出しています。 また、広大な1枚マップには46の都市が点在し、約340の地域に区分けられています。 地域は細かな土地の集合体であり、土地の奪い合いを本作では色の塗り合いで直感的に表現。 より精緻に、より自由に、自軍の色を塗り拡げながら大陸統一を目指します。 しかし出陣元の都市との接続を断たれると、部隊は「兵站」が切れて弱体化、状態異常に陥ります。 補給線の確保は戦線を維持する上で非常に重要な要素となります。 「施政」は組織図で表現され、配下の武将を組織図に組み込んでいくことで、勢力は様々なコマンドや効果を獲得していきます。 自らの戦略にあった「施政」作りが重要になります。 「個性」は全部で150以上あり、戦闘で有用なもの、内政で効果を発揮するものなど様々です。 一部の武将には固有となる強力な「個性」を持つものもおり、これらの武将を適材適所で活躍させることが大陸統一への近道となります。 最低:• 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です• 1, 64bit• プロセッサー: Intel Core i3-3220 3. 0GHz or over• メモリー: 4 GB RAM• グラフィック: NVIDIA GeForce GTX660• DirectX: Version 11• ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続• ストレージ: 20 GB 利用可能• サウンドカード: 16 bit stereo, 48KHz WAVE file can be played• 追記事項: 1280 x 720 Display required 推奨:• 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です• 1, 64bit• プロセッサー: Intel Core i7-3770 3. 0GHz or over• メモリー: 8 GB RAM• グラフィック: NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB• DirectX: Version 11• ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続• ストレージ: 20 GB 利用可能• サウンドカード: 16bit 5. 1ch Surround, 48KHz WAVE file can be played• 追記事項: 1920 x 1080 Display recommended.

次の

三国志14のプレイ感想

三国志 14 レビュー

を公式に捕捉され 、実質公認ブログとなった雲子です。 さっそくやってみたので簡単に感想を。 まあ、AIについてはこれまでもいろいろ言われているし、私もいろいろ言及したことはあるが、私のようなヌルゲーマーにとってはの初心者向け難易度はちょうどよかったというのが正直なところ。 さて、今回のプレイデータ収集版の目標は、を操り、2年以内に濮陽、、小沛の3つの都市を手に入れること。 今作は3ターンで1か月なので、2年というのは72ターン。 には、濮陽にはがおり、小沛も最初は空白地だが、すぐにのに。 つまり72ターン以内に、を滅ぼすというミッション。 プレイしてみた感じ、が言うほど想像を絶する強さではない。 最初のターンで主力20,000くらいでを攻めれば、武将の能力差もあり割と簡単にが滅ぼせる。 が隙をついて攻めてくるものの、投石台を建設して隘路で防げば少ない兵力で対処できる。 は何度も攻撃を仕掛けてくるので、を滅ぼしたころにはかなり軍の兵力が削れている。 を落とした主力を今度は軍にあてればゲームセット。 クリアできないという方はそんな感じでやってみよう。 ここからは、いくつかのポイントに絞って感想を。 府と都市圏 本作では一つの都市の周りに複数の府があり、都市圏を構成している。 中的な考えをすると、都市圏は郡で、都市は郡治、府は郡を構成する県という感じ。 都市はこれまでのシリーズでの都市とそんなに変わらず、兵力と耐久があり、手に入れるには戦闘を行わなければならないところで、一方、新要素の府には治安というパラメータがあるものの、兵力も耐久もなく、軍で通るだけで自勢力の傘下になる。 府は治安を下げれば地域懐柔という計略でも手に入れることが可能で、また、都市を落とすと、所属する府も一緒に手に入る感じだった。 府があると、都市の収入が増えたり、近くの部隊にバフがかかるなど、内政的にも軍事的にも有利。 府には担当を置いて開発させることができるが、府は都市ごとに6個とか7個とかあり、まじめに開発していこうとすると、たくさんの人員が必要になるため、弱小勢力は結構大変そうだと思った。 とはいえ、後半になって武将を持て余すことがないという点ではよいと思う。 軍事においては、部隊へのバフ効果などがあるが、私の印象では、そこまで戦略を左右するものになっていなかったように感じた。 所属の府を全部落とせば都市が落ちるということもなく、都市周囲の府を数多くとるメリットはそんなに感じないため、結局戦闘では通り道の府はとるだけになってしまう。 周囲の府をすべて落とすことで、都市のを遮断し、士気が下がるとか兵が減るとかあれば戦略的に府を活用できて面白そうだが、たぶんそんなことはなさそう。 (あったらごめんね) まあたとえそういうのがあったとしても、城を直接攻撃した方が早い気もする。 府は面白くなりそうな余地があるので、パワーアップキットに期待ですね(おい というか普通に創造とかみたいに、府のような形にせず、都市の数を増やしてもよかったのではなかろうか。 命令書 つづいて命令書。 内政に限らず、軍事も含め、何らかの行動をするのに 一つ必要になる。 今回だと最初は10枚、毎ターン回復するが繰り越しはなく、たぶん勢力拡大に応じて枚数は増えていく。 人の異動、呼寄にも1回(1人ごとではない)につき1消費するため、呼び寄せ忘れてもう一回やると無駄に命令書を消費することになってしまうので注意が必要だった。 そういえば11も異動とかに行動力消費したような気がしてきて、今まで通りかもしれないと思い始めたがよく覚えていない。 最近は創造とか大志とかやってたので、個人的にはこういう行動力的なものはなくして、好きなだけやれるようにしてほしかったりする。 どうせ武将の数や金銭の量によって行動には制限がかかるのだから。 戦争 そして、戦争。 今回の14、、戦争はまさに9と11の合体という感じ。 戦略フェイズで部隊に指示、進行フェイズで見守るのは9のようであり、へックスに土塁や陣を建設し敵を防いでいくのは11のよう。 9も11も大好きだったので、戦闘システム自体は非常になじみやすく良かった。 ただ、9同様進行フェイズ中に指示ができないので、建設が終わった部隊は残りの進行フェイズ中待機になってしまうのがもったいなく感じた。 また、9のように何日後に出陣という設定がないため、複数拠点から出発して同日に合流みたいな作戦はやりにくいと思った。 さて、今作の新要素に、決裁コマンドというシステムがある。 これは、最大6人の武将が内政や戦闘にかかわる様々な提案をしてきて、命令書と金銭のある限り実行できるというものだ。 戦闘の提案には敵部隊士気低下、敵部隊混乱、火計などがあり、敵部隊にデバフをかけられるのだが、これが異常に強く感じた。 例えば士気低下であれば、士気は最大100~125くらいなのだが、40くらい低下させられ、そうなった敵はかなり弱かった。 しかも、これらの策は失敗しない。 全員だ。 9の計略と違い、提案がなければ実行はできないということでバランスをとっているのかもしれないが、欲しい提案がなかった場合、どれか提案を実行してから、もう一度提案コマンドを開くことで、空いた提案枠に新たな提案が補充されるようになっていたため、金と命令書のある限り提案ガチャを回し続ければなんとかなりそうだった。 結局は、今までと変わらず、敵を野戦におびき出し、デバフをかけてタコ殴りして、兵力減った城を攻撃すれば勝ててしまうという感じだった。 まとめ 9と11が好きな人なら、やって損はないと思う。 ただ、プレイデータ収集版では、新要素のもたらす効果やAIの強化がそれほど実感できなかった。 製品版でどうなるか、またPKでどう進化するかが期待。 プレイデータ収集版のダウンロードは10月24日(木)までなのでお急ぎください! ダウンロードは以下から。 ダウンロード数35,940を達成したらしく、有料DLC「正始政変」の配布が決定! 40,000DL達成でなんか画像公開するらしいので、皆さんDLしましょう。 例のごとくからお金はもらってません。 (武将の列伝に誤りが多いので発売までに修正してください) chincho.

次の

三国志14へのレビュー:

三国志 14 レビュー

信長の野望と三国志は光栄の2枚看板。 どちらもチマチマと国を発展させていくタイプの歴史シミュレーションゲームです。 れび丸の印象では信長の野望の方が面白さという点でこれまでリードしてきたように思えます。 信長の野望をエース級のAチームが制作して、三国志は補欠連中であるBチームが制作という感じなのかなと。 しかし今回はBチームがやってくれました。 こっちの方が信長の野望より面白い! 信長の野望もマップが広大でスケール感があり、非常に良い出来だったけど、今回だけは三国志13PKに軍配が上がります。 やっぱり武将プレイって強いです。 成功の最大の要因は武将プレイをちゃんと楽しめるように仕上げたことでしょう。 これまでも三国志シリーズには武将プレイが出来るものがあったけど、出来ることの幅が狭くてイマイチ面白いものではありませんでした。 しかしこの三国志13PKでついにその試行錯誤の成果が実りました。 ついに楽しく遊べる武将プレイゲームの誕生です。 武将プレイの何がいいって、まずとっつきやすい。 君主プレイでは内政から外交から合戦から全部自分がやらないといけません。 ゲームのシステムを理解するまでがとても大変です。 しかし武将プレイなら自分の得意なことだけやっておけばいいから簡単だし気楽。 兵士の訓練が得意な武将ならそればっかりやっておけばいいんです。 最初は平社員なので部下とかもいません。 自分の仕事だけに集中できます。 たとえ仕事が上手くいかなくても平社員なので国家体制にあまり影響もありません。 劉備とか曹操とか孫堅などの強力な勢力の配下なら、自分が何もしなくても勝手にどんどん領地を拡大していきます。 自分は適当に仕事をこなして、仲間との親交を深めたり近隣諸国の様子を見に行ったり、嫁探しに勤しんだり。 思うがままに行動していてもなんとかなります。 合戦に参加するよう命じられても、戦場の隅っこでテキトーにザコを相手にしていればいいだけ。 平社員は気楽です。 君主とか幹部連中がなんとかしてくれます。 れび丸も第一回目のプレイはこんな感じでユルく遊ばせてもらいました。 まだゲームのルールもわからず説明書片手のプレイでしたが、関羽や張飛が勝手に敵をやっつけてくれるので何の苦労もなくエンディングまでいきました。 この手の歴史シミュレーションゲームって本来はルールやシステムがややこしいので、慣れるまで全然楽しめないというのが普通です。 難しそうだから歴史シミュレーションゲームはやらないという人も多いです。 でも三国志13PKはお気楽武将プレイなので誰でも遊べます。 れび丸だって右も左もわからない第一回目のプレイから楽しかったです。 一応操作方法や基本を学ぶチュートリアル編が搭載されていますが、別にやる必要ないですね。 最初から一般モードで始めて劉備軍などに加入し、平社員として右往左往しながら仕事をこなしていれば、自然と全部おぼえていきます。 武将プレイは初心者にやさしいシステムなのです。 そんな武将プレイですが、実は本領発揮は2回目以降のプレイです。 強い勢力でユルくプレイするよりも、弱小勢力で厳しい戦いを生き抜く方が数倍やりがいがありますからね。 れび丸も2回目以降はずっと弱小プレイで遊びました。 君主プレイしか出来ない信長の野望はやはり遊びの幅にも限界があり、10回ぐらいしかやりませんでした。 総プレイ時間は150時間ほどでしょうか。 しかし三国志13PKは400時間以上遊びました。 武将プレイってそれだけ幅広い遊びが出来るんですね。 合戦が得意なタイプと外交が得意なタイプではプレイ内容が結構違ってきます。 いろんな武将で遊ぶことで何回でも飽きずに楽しめます。 れび丸が実際にやってみて面白かった武将プレイパターンがいくつかあります。 それを紹介しましょう。 大逆転野郎 三国志13PKの武将にはそれぞれひとつずつ戦法というものが設定されています。 これは魔法みたいなもので、MPを消費することで合戦中に発動させることができます。 そしてこの戦法の最高峰は火計でしょう。 敵に大ダメージを与えることができるから。 というワケで最強の魔法を持つ武将を作ってみました。 ものすごく弱い役立たずに設定にしたため、普段は合戦でもいまいち活躍しません。 しかし彼には必殺の魔法が! MPを10消費するためごくたまにしか使えませんが、もし出せたら敵を一瞬で焼き払う、そんな最強の火計をエディットで作ってみました。 この最強魔法のおかげで負けそうな合戦を何回か大逆転勝利できました。 傭兵プレイ 特定の君主に仕えるのではなく、いろんな勢力を渡り歩く傭兵として生きてみました。 基本的には弱小勢力の手助けをする感じ。 だからかなり強くて優秀な武将にエディット。 強力な劉備軍に潰させれそうになっている弱小君主を救ってやり、またあるときは曹操軍に攻め込まれているザコ勢力に味方してやり。 そうやって全国を渡り歩いていました。 三国志13PKのいい面ばかり書いていても仕方ないので、今度は悪い部分を紹介しましょう。 れび丸が気になったのは3点です。 ひとつは在野武将プレイが薄いこと。 商人プレイは単調で全然面白くないし、侠客プレイは意味不明。 例えば自分が侠客の在野武将だったとします。 自分の応援している勢力が曹操の大軍に攻め込まれたとします。 しかしなぜか在野武将である自分は合戦に参加できません。 在野武将ながら私兵を持っているのに、応援している勢力を助けてあげることが出来ないのです。 応援勢力の城攻めを手伝ってやることも出来ません。 つまり肝心なことは何も出来ないという。 なぜ在野武将が他勢力の合戦に参加できない設定なのかは謎です。 完全なる制作陣のミスでしょう。 おかげで在野プレイがまったく面白くありません。 れび丸は三国志13PKを400時間ぐらい遊んだのですが、在野プレイは5時間ほどしかやっていません。 あまりにも面白くないのですぐに飽きてしまいます。 在野プレイはとくに傭兵っぽい遊びが出来る可能性があるだけにもったいないですね。 次回作でそのへんが直っていればいいんですが。 制作陣のミスで傭兵プレイがやりにくくなってしまっています。 仕方がないので、れび丸はイベントエディット機能などを駆使して各諸国を渡り歩いていました。 これ本当は在野武将プレイで簡単に出来るようにしていないといけないものです。 痛恨のミスといっていいでしょう。 2番目に気になった欠点はわんこそば。 ネットでもそういう呼び名で叩かれていました。 一度撃破したはずの敵将が本国に帰ってすぐにまた兵を率いて攻め込んでくる現象です。 これがとにかくしつこい。 何回攻めて来るんだとウンザリします。 結局のところ、負けた敵将が無傷だからこういう現象が起きてしまいます。 敗戦リスクが軽すぎ。 負けた武将は半年ぐらい怪我でまともに戦えないようにしないといけません。 3つ目の三国志13PKの悪いところを挙げるとなると、評定の無駄さを挙げざるを得ません。 その勢力の幹部連中が集まって今後のことを話し合うイベントなのですが、これがとにかくウザイ! この評定に呼ばれたら、任された仕事を放り出して遠い本国まで出向かないといけません。 評定なんてちょっとした盛り上げイベントでしかないのに、仕事の邪魔をするなよと何度も思いました。 だかられび丸は途中から評定出席をほぼ断っていました。 評定なんかより今やってる仕事の方がよっぽど重要です。 でも自分以外の優秀な武将達はみんな評定に集められてしまいます。 下手したら2ヶ月ほど帰ってきません。 その間は領地の開発が停滞するというこのバカらしさ。 敵が攻めてきた日にはもう目も当てられません。 強い武将はみんな評定のために遠い本国にお呼ばれしているという。 こうした無駄評定のせいで領地を失ったことが2回ほどありました。 うーん腹立たしい。 こうした部分も制作陣のミスですね。 評定なんて本当にただの盛り上げイベントでしかないのだから、仕事を放り出さないようにしないといけません。 兵士の訓練などを任されていたなら、その仕事を続けながら本国へ向かえばいいだけです。 全部放り出して評定へ向かうからおかしなことになるんです。 更に言えば、遠方の武将は評定に呼ばないようにしないといけません。 片道1ヶ月もかかるような僻地から遠い本国まで出向いて来るなんてバカ以外の何者でもありません。 そんなことしてるから評定の間に敵に攻め込まれて城を盗られるのです。 片道10日以上かかるような遠方武将はもう呼ばない。 こう改良するだけで腹立たしさは半分に減らせます。 遠くの武将は呼ばない。 仕事は継続したまま参加する。 この2つのポイントに制作陣が気づいていれば評定はデメリットにはなりませんでした。 制作陣のリーダーはこうした部分にちゃんと気づいてくれないと困ります。 まあでも、三国志13PKで400時間も遊んで不満に思えたのはこれらだけですね。 つまりかなり完成度の高い傑作ということです。 三国志は中国という巨大マーケットで売れそうなので、信長の野望よりビジネスチャンスは大きいのではないでしょうか。 戦国シミュレーションゲームはややこしいというイメージがありますが、武将プレイならとっつきやすいです。 光栄がそのへんをどう上手くアピールしていけるかでしょうね。 合わせて武将プレイの遊びの幅の広さもしっかりと中国人にアピールしていきたいですね。 中国人は日本人ほどゲームで深く遊ぶことが得意ではないかもしれません。 どう楽しめばいいかわからないまま「このゲームは面白くない」とか言い出すかもしれません。 弱小勢力で劉備軍や曹操軍に立ち向かうという基本はもちろんですが、他にもいろんなプレイスタイル・バカプレイなども紹介して三国志13PKの魅力を伝えていって欲しいですね。 そうすればかなり大儲け出来るのではないでしょうか。 そしたらそのお金を三国志14の開発費にまわして、次回作も良作になると!.

次の