ゲンガー 育成。 【ポケモン剣盾】ゲンガーの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

メガゲンガー育成論

ゲンガー 育成

最終更新日 2019年1月21日 こんにちは、じゅんです。 今回はについて基本データ、育成論をまとめ、調整と対策を考えていきたいと思います。 基本データから執筆していますが、育成論や対策などお探しの方は目次からすっとばしてください。 かげふみによる高い役割遂行能力• 広い技範囲による受けだしの許しづらさ• 高速高火力による詰め性能• 低耐久によるタイマン性能の低さ• メジャーなスカーフATへの弱さ• 先制技への弱さ• かげふみによる高い役割遂行能力 最大の強み。 かげふみによるサイクルカットで、こちらの弊害となるに対して 確実な処理 を図ることができる。 交代を許さないので詰めルートがはっきりしており、勝ち筋を組み立てやすい。 広い技範囲による受けだしの許しづらさ そもそもの技範囲が広く、高速で上からの処理が難しいので 受けを許しにくい 3. 型の多様さによる匿名性 型が多様であるので、相手に処理ルートを確保させにくい。 すなわち、 此方のやりたいことを通しやすい。 低耐久によるタイマン性能の低さ 耐久値が低いので、 殴り合い性能はそこまで高くなく不利対面が多い。 その分受けさせにくさとサイクルカット性能はトッルであるので、有利対面をどれだけ作れるかが重要になる 2. メジャーなスカーフATへの弱さ 低耐久かつ地面パー弱点と、 スカーフATに軒並み弱い。 裏でしっかり引き先を作ることが必要になる。 先制技への弱さ 先制技を持っておらず、メジャーな先制技へのタイプ耐性や耐久力がないので 簡単に縛り関係を逆転される。 HP管理が難しい。 への弱さ これが致命的。 ほとんどのパーで採用される への隙が大きすぎる。 これも処理ルートを明確に作ることが重要。 有利対面からの制圧力は高いものの不利対面は多いので、しっかりと引き先を用意できる構築を作ることが必要。 また、に見せる隙が多く、への処理を明確にできるルートがあるとレートが安定すると感じる。 別名小学生ゲンガー。 受けだしを許さない範囲攻撃と火力で有利対面からの制圧力が高い。 対面操作できるやステロと組み合わせると強い。 以下、調整案。 コケコゲコゲンガーなどには勝てなくなるので別の処理ルートが作れる構築ならあり。 低速への潰しに加え、道連れによる誤魔化し性能もあり1:1交換以上を狙いやすく腐りにくい。 サイクル構築や対面構築での苦手なへの潰し役として採用すると強い。 技構成は、上の4つがテンプレで、ヘド爆やみがわり、かなしばり、ミラータイプ採用などを見ます。 以下、調整案。 7%耐え D:C4メガゲンのシャドボを62. 5%耐え S:最速 HS252. レの特化水Zは乱数が87. 2%耐え S:最速 メガゲンと両方を意識した調整。 7%耐え S:最速 6世代からある、D方面に伸ばした調整。 ややに甘い。 7%耐え S:最速抜き 6世代からある、HSゲンガーミラーに強い調整。 CSゲンガーが多い環境では微妙な気はします。 道連れがないので汎用性は落ちるが、受けルメタとして機能させやすい他、にも強い。 調整は上にあげた5つどれでもいいと思うのでお好みと構築次第で。 受けにくい物理へ鬼火を刺し、味方のサイクル補助ができる他、自身が味方の状態異常技に乗じてたたりめで抜いていく動きもできる。 現環境(S13)の受けループはこの型が多い印象。 以下、調整案。 構築で130族などへのケアができるなら。 場持ちがよい。 命中率が60%と勝ち筋を計算できる技ではないが、上さえ取れていれば不利対面でも押し勝てる可能性を持っている。 みがわりは、たたりめで縛れている体力の眠っている相手に眠りガチャができたり、催眠など行動回数を増やす動きができる。 あくび展開と相性の良い型。 以下、調整案。 バンギは気合い玉、べトンはみがわりで逃げられる。 あとべトンは火力が足りなくてHS逃げられる。 ミラータイプはどっちも無理。 電磁波さえ入ればゲンガーなんて怖くない。 身代わりいま少ないしまぁね。 勝ったほうが試合も勝ちます。 シャドボならトレースポリにひいてほろびから逃げれる状況を作りつつ受ける。 たたりめならそのままつっぱる。 積む隙さえ見つければ裏のゲンガーなんてカモ。 ゲンガーの通しにくい構築にはガルーラが刺さる。 ゲンガーはスカーフ勢に弱いので安定した引き先が必要。 カグヤはパーにも強い点が、ランドはとんぼがえりの対面操作やが優秀です。 どちらも相性の良い有名な並び。 圧倒的攻めサイクル。 たたりめシャドボでしばいてもいいし、みがわりでガチャしてもいい。 サイクル潰し。 サイクルが苦手な中速の遂行の速い積みへの潰しとしても機能する。 まとめ 今回はについて育成論、調整、対策をまとめました。 お力になれたら幸いです。 不備誤植やご意見質問等ありましたらコメントくださいませ。

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全国 No. 4 m 重さ : 40. お互いが特性「かげふみ」の場合や相手がゴーストタイプのポケモンの場合は無効。 隠れ特性 夢特性 - メガゲンガーのさらに詳細なデータはを参照 覚える技・入手方法等の詳細なデータを確認できます。 メガゲンガーの特徴 【良いところ】• メガゲンガーはゲンガーがメガストーン「ゲンガナイト」によりした姿です。 メガシンカ前のゲンガーと比べ、様々な点で能力アップしています。 メガゲンガーにメガシンカしたとき、特に特攻と素早さが大きく上がります。 メガゲンガーの特攻種族値は170に達し、素早さは130族になります。 スターミー・ラティオス・ラティアスなどを抜き去り、素早い全抜きエースとしても期待できます。 ポケモンXYでは鋼タイプにゴースト技が半減されなくなったので、「シャドーボール」を使うゲンガーには好都合です。 またXYではフェアリーポケモンが初登場しましたが、フェアリータイプは毒タイプが弱点のため、これも毒タイプであるゲンガーには追い風です。 メガゲンガーは元のゲンガーとタイプが変わりませんが、特性が「ふゆう」から「かげふみ」に変わります。 メガゲンガーが有利なポケモンに出して「かげふみ」で縛れば、狙った相手をほぼ確実に倒せる強力な特性です。 例えば相手のフェアリーポケモンを逃がさずに倒すことで味方のドラゴンエースが活躍しやすくなるなどの効果があります。 ゲンガーはゴーストタイプなので相手の「こうそくスピン」を妨害できます。 6対6戦で「まきびし」「ステルスロック」を利用するパーティに入れましょう。 【悪いところ】• メガゲンガーはゲンガーの特性「ふゆう」を失ったため、地面技読みでの無償降臨ができません。 ノーマル技や格闘技読みでの無償降臨はできますが、メガゲンガーは物理耐久が上がったとはいえ高くはなく、交代時に読み外すと大ダメージを受ける危険があります。 ノーマル、フェアリーといった有利な相手に繰り出し、特性「かげふみ」で相手を交代させずに倒す型です。 バトル終盤までメガゲンガーが生きていれば、高い素早さを生かした全抜きエースとしても活躍できます。 メガゲンガーは特攻が高い上に攻撃範囲も広いです。 「かげふみ」です。 フェアリーポケモンなどを狙って確実に倒すことができます。 素早さを最速115~122族抜き程度まで落とし、残りをHPに振ってもOKです。 この場合、バトル終盤に最速130族よりも少しだけ遅い相手と当たったとき撃ち合いに弱くなります。 「ゲンガナイト」でゲンガーをメガゲンガーにメガシンカさせます。 「ヘドロウェーブ」「ヘドロばくだん」はタイプ一致のメインウェポン。 フェアリーポケモンへの遂行技でもあります。 「ヘドロウェーブ」はBW・BW2のゆめしまで出会ったゴースが覚えている技です。 相手を毒状態にすることを優先する場合や、「ヘドロウェーブ」を覚えたゲンガーが手に入らないときに。 「シャドーボール」はタイプ一致のゴースト技です。 ゴースト技はノーマルと悪以外のポケモンに等倍以上で通るため安定技です。 また、バトル終盤にスターミーやラティアスとはち合わせたとき相手の弱点をつけます。 「きあいだま」はノーマルポケモンへの遂行技になるほか、悪ポケモンの弱点を突けるためゴースト技ととても相性が良いです。 「こごえるかぜ」はBW2の教え技です。 威力が55と低いですが、ガブリアス・ボーマンダ・カイリューなどの4倍弱点をつけます。 通常は交代読みで使って交代先の相手の素早さを下げる技ですが、メガゲンガーは特性が「かげふみ」なので交代読みで使うことはあまりありません。 「10まんボルト」「かみなり」は水や飛行といった相手が攻撃範囲となります。 ギャラドスやエアームドなどの弱点を突けますが、確定技で十分なダメージが入る相手が多いため優先度は低め。 「サイコキネシス」は格闘ポケモンに効果抜群。 ゲンガーは格闘技読みでの無償降臨ができますが、ローブシンなどは高耐久が高いので弱点を突かないと倒しにくいです。 「めざめるパワー炎」はハッサムやナットレイの4倍弱点を突ける技。 ナットレイは「きあいだま」でも同威力なので、実質ハッサム専用です。 ハッサムはXYでゴースト技への耐性を失ったため、「シャドーボール」でも等倍ダメージを与えられます。 「さいみんじゅつ」は相手をねむり状態にして1匹ダメにできる技。 メガゲンガーは「かげふみ」を持つので交代読みで使うことはできません。 催眠1匹までの制限ルール下でも、メガゲンガーなら相手を眠らせてから倒し、出てきた相手を再び眠らせる戦法がとれます。 うまく命中してくれれば相手の被害を拡大しやすい技です。 「みがわり」は相手の「でんじは」など状態異常技を防ぐことができます。 通常ゲンガーと異なり、「かげふみ」の効果から相手の交代読みで使うことはできません。 「みちづれ」は相手に倒されるターンに先制で使うことで相手を道連れにできます。 メガゲンガーは特性「かげふみ」により相手が交換できないため、狙った相手を確実に倒せます。 「ちょうはつ」はゲンガーを先発で出して相手の「まきびし」を防ぐなどの使い方ができます。 ゲンガーのイメージにピッタリ、夢の催眠ゆめくい型。 普通のゲンガーでは「さいみんじゅつ」をかけた時点で相手が交換してくるため、残念ながら「ゆめくい」できません。 一方メガゲンガーは念願の「かげふみ」を持つため、眠らせた相手にそのまま「ゆめくい」できます。 メガゲンガーは素早さが高く、先制で「さいみんじゅつ」を使いやすいのも嬉しいところ。 「ゆめくい」ではメガゲンガーが受けたダメージを回復できます。 メガゲンガーは特攻が高くHPが低いため回復効率が良く、メガゲンガーを長持ちさせることができます。 「さいみんじゅつ」が当たる前提なら活躍できますが、外れることも多いためなかなか不安定です・・・。 「ゆめくい」に頼り過ぎないため、一応他の攻撃技も覚えさせておきましょう。 「かげふみ」です。 この特性がないと眠った相手が逃げてしまいます。 おくびょう最速にし、先制で「さいみんじゅつ」を使いやすくします。 特攻全振りにし、なるべく「ゆめくい」の与ダメージを増やすことで回復効率を上げられます。 「ゲンガナイト」でゲンガーをメガゲンガーにメガシンカさせます。 「さいみんじゅつ」「ゆめくい」は催眠ゆめくい型なので確定です。 「きあいだま」は「ゆめくい」に耐性を持つ悪・鋼タイプの弱点を突ける技。 また「きあいだま」があれば、眠っていない相手にも高威力技で攻撃できます。 「シャドーボール」は「ゆめくい」を半減してくるエスパータイプの弱点を突けます。 また「きあいだま」と異なりタイプ一致の命中安定技です。 しかし「ゆめくい」が無効の悪ポケモンには半減されてしまうのが欠点です。 「ヘドロウェーブ」「ヘドロばくだん」は悪・エスパータイプに等倍ダメージを入れられます。 またタイプ一致の安定メインウェポンにもなります。 鋼ポケモンには無効なので注意。 「みがわり」は催眠で相手が眠っている間に置いておけば、相手が起きてからも再び「さいみんじゅつ」をかけやすくなります。 「ちょうはつ」は相手の補助技を封じて戦略を崩せる技。 相手の「ちょうはつ」防止にも効果的です。 役割関係.

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ゲンガーの育成論【対策・調整・単体考察】|ポケモニア

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ゲンガーが覚える技 レベルアップで覚える技 覚える技 威力 命中 PP 基本 - 100 20 相手が最後に使った技を4ターンの間使えなくする。 変化 基本 - - 30 双方の能力変化と相手の状態異常を元に戻す。 変化 基本 - 60 20 相手を『ねむり』状態にする。 特殊 基本 - 100 10 相手を『こんらん』状態にする。 変化 Lv. 5 - 100 10 相手を『こんらん』状態にする。 変化 Lv. 7 - 90 40 相手を『どく』状態にする。 変化 Lv. 12 - 100 15 自分のレベルと同じ値の固定ダメージを与える。 特殊 Lv. 14 - 85 15 相手を『やけど』状態にする。 変化 Lv. 19 70 100 5 必ず先制できる。 相手が攻撃技を使っていない場合や、すでに攻撃を終えている場合は失敗する。 物理 Lv. 21 - 90 10 相手を『もうどく』状態にする。 変化 Lv. 特殊 Lv. 特殊 Lv. 45 100 100 15 相手に与えたダメージの半分だけHPが回復する。 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 特殊 わざマシンで覚える技 覚える技 威力 命中 PP No. 物理 No. 2 - 100 20 3ターンの間、相手は攻撃技しか出せなくなる。 変化 No. 5 - - 10 HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 変化 No. 7 - - 10 必ず先制することができ、そのターンは相手の技を受けない。 連続で使うと失敗しやすい。 変化 No. 8 - - 10 最大HPの4分の1を使って分身を作る 分身がいる間はダメージを受けない 変化 No. 11 - 85 15 相手を『やけど』状態にする。 変化 No. 12 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 物理 No. 13 75 100 15 相手の『リフレクター』『ひかりのかべ』を壊せる。 物理 No. 15 - 100 20 自分のレベルと同じ値の固定ダメージを与える。 物理 No. 特殊 No. 21 95 100 15 相手の『こうげき』の能力値でダメージを与える。 物理 No. 物理 No. 物理 No. 27 - 90 10 相手を『もうどく』状態にする。 変化 No. 物理 No. 32 80 100 10 通常攻撃。 特殊 No. 物理 No. 特殊 No. 特殊 No. 特殊 No. 42 200 100 5 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 物理 No. 特殊 No. 48 150 90 5 次のターンは行動ができない 特殊 No. 特殊 No. 53 75 100 10 相手に与えたダメージの半分だけHPが回復する。 特殊 No. 59 100 100 15 相手に与えたダメージの半分だけHPが回復する。 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。

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