機械 エルフ 立ち回り。 機械エルフのすゝめ

【シャドバ】アンリミAFネメシスの各対面での立ち回り

機械 エルフ 立ち回り

190817に載せたものです。 ROBアディショナル前です。 バグって消えたため再投稿 お疲れ様です、キリと申します。 いつかデッキ構築に関する記事を書きたかったこと、大学の後輩が書いた機械w記事を最近読んでとてもためになったこと、シャドバ繋がりの方にエルフについて教えて欲しいと言われたこと、その他、来月からある衝撃の新展開etc... などなど、とても良いタイミングが発生したので、私が今環境(ROB)前半で最も扱い、これまでの全環境でも1、2を争うほど好きなエルフデッキである「機械エルフ」について書こうと思います。 どうぞよろしく。 今回解説すること 1. エルフ全体の話 本編にはあまり関係ないので軽く触れますが、 ローテ環境においてエルフは全体的にカードパワーが低いです。 (光る粒もあるのですが、平均は低い&噛み合わせがずば抜けて良いわけではない) また、今環境において全体的に強いシナジーが期待できる「進化軸」「機械軸」共に強力なフィニッシャーを得られていないため、決定力に欠けます。 (そのため、不安定であるものの決定力の高い「豪風リノエルフ」が大会などで活躍し一定の評価を得ていますが、かなりプレイングが難しく、また守護などでメタをはられやすいので使うのはめちゃくちゃ疲れます。 触る人は頑張ってください) その中で今ローテで比較的安定してパワーを発揮できるのが「機械エルフ」だと考えています。 ROBローテ環境(アディショナル前)の機械エルフ 細かいパーツやメタは置いておいて、大きく2種類に分かれます。 他クラスで機械軸が強いので、これもそこそこ強いんじゃないか?とエルフ触らない人は思うかもしれませんが、決定的な弱点が2つあると考えています。 ・カードパワーが低い割りにリソースも多くない ・エルフのくせに全然トークン(プロダクトマシーン)出せない=機械神が弱い とにかく、「小回りは効くが軽すぎる」ので、盤面に付き合おうとすると ドローが足りなくなります。 機械神も、WやVだと強力なAOEとして機能します Eだとマシンランスを呼び戻す方が強いです。 それでも1体しか処理れないのでこちらが優位なら良いのですが、盤面取られていると無理です。 NmやVのように手札から直接高打点を出す術もないです。 なので横並べアグロプランを選択せざるを得ないのですが、Tier1であるBVW全てがAOE持ちなので簡単に壊滅します。 このため現環境ではこちらを使うのはかなりリスキーだと考えます。 機械オムニスの勝ち方 試合や相手にもよりますが、大体以下の手順を踏みます。 なので、【序盤・進化】は盤面にリソースを割き【終盤・疾走】を顔面に向けるという流れになります。 基本的に盤面で圧殺できれば勝てるのでWのように手札からの打点リソースは気にしなくて大丈夫です。 各カードの採用理由 機械ミノムシ SS デッキの潤滑油 機械樹、クリフト、鉄弓、マシンクローとシナジー かつオムニスの弾として非常に重要 フロートで1枚、リザで1枚持ってきたい 3枚採用 眠れる妖精の森 S 1コスアミュレットなのでリザのサーチ対象にならずオムニスの弾になる またロックをオムニスで使い回せるので終盤大型フォロワーを止めたり盤面圧迫に使える、カードパワーの弱いエルフが起死回生を狙える面白カード 基本的に使うのは6ターン目以降大あくびのみ、事故った時に素撃ちするときも無くはない 後述するがアミュに重きを置くか機械Nを優先するかは割と好み 私はコントロール寄りの動きが好きなのでオムニスを強くするため3枚採用 フロートボードマーセナリー SS 2コスドロー持ちの超偉いカード。 マリガン時に引いたら相手に合わせて取捨選択するイメージ。 2枚採用 デュアルフェンサー・クリフト SS STRで高い前評判を受けたものの日の目を見ず、ROB環境で低コスト機械が追加されたことで真価を発揮したカード。 条件を満たすことでファンファーレX点+進化2点+本体4点を出せるので後攻4・5ターン目にフォロワー展開しつつ3体除去で盤面をひっくり返せるカード。 除去スペルをあまり積んでいないデッキなので、中盤〜終盤にファンファーレだけでも簡易除去として打てるのが偉い。 シンシア採用時に終盤の進化対象になることもある。 4点除去しつつフェアリーを確保し次ターンのクリフトファンファーレのためのプレイ数に利用したりウィスプをシンシアオムニスの弾にしたりと、「次に繋がる動き」をしてくれる便利カード。 とりあえず2ターン目素置きも許される超偉いカード。 3積み 機械樹の番人 SS 2コスドロー持ちの超偉いカードその2。 マシエンと美女を除くと守護がこの子だけなのでVが疾走したそうにしているときは大事に扱うべし。 こいつのおかげでクリフトが日の目を見たと言っても過言ではない。 (以前はまともなミノムシの打ち先がクリフトのみだったorここに吐くとすぐリソース切れを起こしていた) 基本的にミノムシを回収してテンポを保ちつつを山圧縮をする。 たまにアグロプラン時にマシンクローを回収することもあるが、このデッキは盤面で戦うのでここにバウンスはテンポロスになる。 リソースが圧倒的に少ない時にはフロートに打つのも強い。 3積み 森の女王・リザ SSS 機械に限らずエルフ全体を支える最強カード。 4積みしたい。 3ターン目に1枚打てればかなり安定した展開を狙える。 前述の通りテンポロスは進化で取り返せるので問題なし。 ファンファーレでミノムシ、ラスワでオムニス確定にしておくのが一番強いと思う。 現環境法典がほぼない&エンシューで消されてもそんなに痛くないので出せる時に早めに1枚は切る。 2枚目以降は無理に出さなくても良い。 結構場に放置されやすいので、アグロプラン狙う際はリザに進化切って顔面殴るのはエルフ界でおなじみのムーブ。 機械プレイが必要なのでリソース消費に繋がりやすいがアザゼル後Vを確実に詰めるにはこいつで3点稼ぐしかないので現環境では3枚採用。 どうしても敵フォロワーを取らざるを得ない時のみ除去に回すが、基本は顔面を詰める。 ただし除去されると一気に手札足りなくなるので注意。 愛の奇跡 A 書いてあることはなかなか(いやかなり)強いが、いまいち機械とシナジーを産みにくいカード。 このデッキで動きにくい3コスを埋めつつ、終盤引いた際はエンハンスやプレイ数を調整して強く使う。 エルフ版セリアとも言われるパワーカードで、他に入れたい3コストもないので3積み。 私のアミュ軸だと終盤盤面が埋まり意外と困ることが多い。 エンジェルシュート D リーシェナに親()を殺された身として殺意を高めるため&エイラへの嫌がらせに入れているが、正直なくてもよい。 エイラに撃っても試合を決める要因になりづらいしAFはもう今環境リーシェナ採用してないし。 個人的嗜好お守りとして1枚採用。 天稟の射手・メーテラ A 数少ない知られたエルフ強カード。 大型除去しつつドローできるパワーの塊。 が、今環境が比較的横並びであること、機械シナジーがないこと、鉄弓と仕事が被る、クリフトやメイジなど他にも進化先がいるので2枚採用。 鉄弓の射手 S こちらは隠れたエルフ強カード。 場の機械の数で打点が変わるが自身も1枚カウントなので盤面空でも最低2点は出してくれるという偉すぎるカード。 正直、昔のエルフだったら「(このカードを除く)」とか「ランダムに」とか余計なテキストがついていた。 エルフのパワーアップを感じさせた1枚。 進化権不要の優秀な除去なので3枚積み。 クイーンセイバー・シンシア B エルフらしからぬパワーの塊カード。 機械シナジーも薄く現環境でメタる相手もいないが単純にパワーが高いので長期戦時に試合を終わらせない(相手に盤面処理を強要させる)カード。 リソース(ドロー)が足りないのをパワーで埋めるために私は2枚採用。 始祖の大狼・オムニス SS パワーと器用さを兼ね備えた輝かしい犬。 エルフ版ヘクター。 このカードのおかげで今環境のエルフは最高に楽しい。 かわいい。 かっこいい。 なるべく2枚バウンスを狙い、敵除去+顔面+強盤面作成を行って詰めていく。 打てば打つほど強いのでリザ確定サーチ&3積み。 (ファンファーレだったらクリフトと絡めやすかったが、ラスワだと意外とタイミングに困る) マシンエンジェル A 鉄弓の打点上昇には貢献するが、盤面を埋めるうえに素が8コストなので非常にオムニスと絡めづらいのがマイナス。 どうしても機械神AOE積むなら。 2コス除去スペル B 機械フォロワーが除去しつつ展開に優れているので、わざわざスペルで採用する必要性は薄め。 リオード対策に威風もアリだが、育てられると打点が追いつかないのでメタになりきれない。 ヤヴンハール A 効果はかなり強力だが、進化シナジーを持たないこと、そして複数枚プレイが前提のカードなので リソースが足りなくなりやすいので微妙。 マシンランスエルフ A 書いてあることは強いが1体処理しかできないので横並びに対処できない、かつオムニスとリザサーチが被るという最大の欠点を持つため、極めて共存しづらい。 機械神 B 冒頭で触れた通り、Eはプロダクトマシーンを生み出せないので真価を発揮しない。 マシンランスを積みたいなら追い討ちに強くなるので採用検討。 簡単な立ち回りとマリガン 相手クラスによって細かくマリガンを変えるのがまだあまり出来ない+ エルフはとにかくリソースが大事なので、共通のマリガンで 【先行・後攻共通】フロート・リザは来たら絶対1枚キープ いなければ2コス(機械樹・幕開け以外)1枚キープ 【先行】2コスいるなら幕開けキープ 【後攻】メーテラ・クリフト・メイジキープ で基本運用しています(もちろん場合によって変える時もありますが) 【対ヴァンプ】 相手の疾走圏内に入らないようにしつつ、機械神溜まる前に盤面を取る。 セクヴァンナーフされ復讐に入りづらくなったので 基本的にはこちらから復讐には入れさせない(ハメサキュは復讐かからなければ大あくびのカモ) オムニスが整ってから顔面を詰めるイメージ。 アザゼル着地したらマシンクローや愛の奇跡で3点を稼ぐ。 【対エイラ】 必殺・鉄弓・オムニスで大型も処れるのできちんと盤面を処理して相手のリソース切れを狙う。 クルトでリソース壊滅しないようしつつ、時にはあえて横並べしてクルト進化を誘発させて 終盤の択を狭めさせる。 基本的に進化権を全部吐かせればこっちのものだが、オリヴィエは注意。 大あくびが一番効く相手。 【対機械ウイッチ】 相手は序盤が弱いので詰められそうならアグロ寄りのプランを狙う。 5ターン目にMBSを安着させないのが一番重要。 顔面を詰める際は敵のミスティクアーティファクトの枚数と 展開タイミングが重要になる。 意外と詰め切れないことがあるので手札リソース管理を慎重に。 以上になります。 細かい立ち回りなど触れ切れず申し訳ありません。 アミュレットやピン刺しカードを環境に合わせて吟味すればTier1とも十分戦えるデッキになると思います。 これを機に今までローテのエルフにあまり触れてなかった方も興味を持っていただけたら幸いです。 それでは、お疲れ様でした。 エリンは私の嫁。

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回ったヴァンパイアすら狩る!森採用機械エルフがマジで強い!【シャドウバース/Shadowverse】

機械 エルフ 立ち回り

こんにちは、彼方と申します。 そこそこ機械エルフを回しているので意識していることや構築など一人語りしていこうと思います。 〜初めに〜 当noteはランクマッチ向けの記事であり競技シーンでの活躍を目指されている方が読んでも1ミリもためになりません。 そもそも機械エルフが存在しないため ナーフ後の機械エルフはかなりキツいです。 先攻と後攻とで勝率がかなり変動します。 また他のデッキよりも運の要素が大きく関わります。 試合時間が短いのでランクマッチ向きのデッキです。 では最近よく見るデッキとの有利不利からまとめていこうと思います。 ・機械自然ドラゴン 有利 ・機械ヴァンパイア 微有利 ・機械ビショップ 五分 ・自然ウィッチ 微不利 ・コントロールエルフ 不利 ・アーティファクトネメシス 不利 こんな感じです。 環境最上位の機械自然ドラゴンに対して有利なのが機械エルフの最大の利点です。 また逆に徐々に増えつつあるアーティファクトネメシスにはほぼ何をしても勝てません。 〜構築について〜 現在使用しているものがこちらです。 最終的にこんな形で纏まりました。 各採用カードの採用理由と強みについて書いていくので興味のない人はぴゃーーーっとスクロールしちゃってください。 《機械ミノムシ》 言わずと知れた最強カード プレイ回数を稼いだり《マシンクローエルフ》など機械カードをプレイしていた場合に恩恵のあるカードを補助したりできます。 また《鋼鉄と大地の神》からドローすると機械カードのコストを1下げれる優れもの 3枚必須 《鉄甲のカブトムシ》 交戦時に機械フォロワーがいると攻撃力と体力が上昇するカード 攻撃力が1のフォロワーを無限に殴れる他体力2のフォロワーをローリスクで攻撃できる強みがある。 3枚必須 《フロートボードマーセナリー》 機械カードをサーチできる低コストカード 手札の機械カードを減らさずに展開できる。 序盤は役に立つものの、《鋼鉄と大地の神》からドローしたときのパワーの低下により採用したり不採用だったりいろいろ試したが最終的に1枚採用で落ち着いた。 0〜3枚採用 《風来の絵描き》 条件はあるが機械フォロワーを増やすことができる魔法のカード 《鉄甲のカブトムシ》や《デュアルエンジェル》を増やして手札の機械カードを減らさずに強いボードを作ったり、《マシンクローエルフ》や《螺旋の鉄腕・ダミアン》を増やし打点を確保したりなんでもできる。 3枚必須 《デュアルフェンサー・クリフト》 緩い条件で強力な除去能力を発揮するカード 横展開、踏み倒しなどほぼ全ての状況下で力を発揮する。 また進化時2点が顔にも飛ばせるため盤面に残った時2プレイして顔進化すると打点が増える。 3枚必須 《導きの巫女・コッコロ》 序盤から終盤まで腐りにくいカード 手札のカードを減らさずに展開できる。 ユニオンバーストで全フォロワーにバフをかける効果が《鋼鉄と大地の神》の効果と相性が良い。 また、貴重な回復手段でもある。 しかし機械フォロワーではないので序盤に使ってしまうかユニオンバーストで使うかをしっかり考えてプレイしたい。 0〜3枚採用 《マシンブーメランエルフ》 《機械ミノムシ》または《鉄甲のカブトムシ》のどちらかをサーチできるカード 終盤の役目は薄いが序盤で1枚は引いておきたい。 5〜6で投げて割っておくと《鋼鉄と大地の神》からパワーのあるカードを引きやすくなる。 また《鋼鉄と大地の神》からドローしたとき0コスト3疾走になる。 もうめちゃくちゃだ 3枚必須 《鉄扇のエルフ》 ナーフで最も損害を受けたカード。 4コスト2枚ドローというと弱そうに見えるがこの攻撃力を評価したい。 雑に投げて除去を強制させることができる。 《鉄弓の射手》 緩い条件で高いダメージを与えることができるカード 先攻、後攻のどちらでも強く能力を発揮出来るが《鋼鉄と大地の神》からドローしたとき0コストにならないこととより汎用性の高い《デュアルフェンサー・クリフト》の存在により採用を見送った。 《シヴァ》 置くだけで最後まで効果を発揮してくれるカード 回復、バフ、バーンダメージを持っている。 また6ターン目に置くと7tでバフが発動し《鋼鉄と大地の神》から引いたカードで横展開する場合と相性がよく、8tで4ダメージと《マシンクローエルフ》や《螺旋の鉄腕・ダミアン》と相性が良い点も評価したい。 当初は《フロートボードマーセナリー》の枠が《シヴァ》だったが序盤の動きを強化したかったため採用を見送った。 〜マリガンについて〜 先攻でキープしたいカード ・鉄甲のカブトムシ 2コストカードとセット ・機械ミノムシ 機械樹の番人又はマシンクローエルフとセット ・風来の絵描き 鉄甲のカブトムシとセット ・フロートボードマーセナリー ・機械樹の番人 ・マシンブーメランエルフ ・ワンダーコック ・マシンクローエルフ ・鉄扇のエルフ 2、3コストカードとセット ネメシス対面は返す 後攻でキープしたいカード ・鉄甲のカブトムシ 2コストカードとセット ・機械ミノムシ 機械樹の番人又はマシンクローエルフとセット ・デュアルエンジェル ・機械樹の番人 1コストカードとセット ・マシンブーメランエルフ ・デュアルフェンサー・クリフト ・ワンダーコック W、Nm、Dのみ こんな感じでしょうか。 基本的にはマナカーブ通りに動きたいです。 コッコロはキープしがちですがキープしません。 2パス、3パスは絶対にしないように注意します。 〜立ち回りについて〜 まず大前提としてこのデッキはいかに手札の機械カードを減らさずに展開、盤面維持していくかが勝負の鍵となるデッキです。 全対面に共通することを纏めてから各対面で意識していることをまとめようと思います。 このデッキには2つのフィニッシュプランがあります。 基本的に手札を減らさずに展開できるカードを優先的にプレイします。 手札を減らす場面としては《マシンクローエルフ》を疾走カードとしてプレイする、《デュアルフェンサー・クリフト》で除去を行う場合のみです。 優先度的には強いボードを作る>手札を減らさないなので状況によっては手札を消費します。 進化権は基本的に《デュアルエンジェル》、《デュアルフェンサー・クリフト》、《鉄扇のエルフ》または顔進化に使います。 最優先は《デュアルエンジェル》です。 このデッキには自然カードが6枚しか入っていないため《デュアルエンジェル》の進化時効果で《ナテラの大樹》を入手しておきたいためです。 また《プロダクトマシーン》もチョイスできるのでクリフトの打点維持などマルチに活躍できるのも高評価です。 次に《デュアルフェンサー・クリフト》です。 このカードは式神ウィッチの踏み倒し、機械自然ドラゴンの擬似踏みたおし、ネレイアの完全除去など除去力に優れています。 手札を著しく消費しますがその分活躍が見込めます。 最後に《鉄扇のエルフ》です。 手札を消費しすぎたとき、ドローカードを引けなかったときに進化します。 またヴァンパイア対面先6後5の進化置き 体力は3以上 はネレイアを相打ちにできるというケア性能があります。 雑投げでもネレイアの体力を2にすることができ《デュアルエンジェル》などで除去を行えます。 《鋼鉄と大地の神》によるフィニッシュを狙う場合、《鋼鉄と大地の神》を投げる前にある程度対戦相手のライフを削っておくと楽です。 ライフを1桁にできると理想的ですがなかなかそうはいかないのである程度の基準として《鋼鉄と大地の神》から踏み倒したカードと枚数により削りきれるライフを紹介します。 《鋼鉄と大地の神》プレイ後は《螺旋の鉄腕・ダミアン》の打点維持のため0コストカードを複数手札に残すようにしてプレイします。 基本的に除去と疾走以外で《鋼鉄と大地の神》と同時に展開することはありませんが手札やライフに余裕がある場合や相手のクラス、手札枚数、プレイしたカードから判断して全処理できないと判断した場合は手札を減らさない《マシンブーメランエルフ》や《機械樹の番人》をプレイします。 それにより8tで削りきれる可能性が上がります。 また《鋼鉄と大地の神》の能力により《鋼鉄と大地の神》を引いてコストを下げた場合、サーチカードを投げて《デュアルエンジェル》または《鋼鉄と大地の神》を探すか《機械樹の番人》を使用して先にプレイした《鋼鉄と大地の神》を回収する場合もあります。 最近はログ機能が充実してデッキの中身をリアルタイムで確認できるようになったので《鋼鉄と大地の神》により引けるカードとその期待値は把握しておきましょう。 〜各クラス対面で意識していること〜 ・vsドラゴン ドラゴンは序盤の動きが弱く、ライフを削りやすいので先攻後攻問わず積極的に攻めていきます。 なるべく攻撃力が高いフォロワーをキープするようにします。 削りきれないと判断した場合はサーチカードを積極的にプレイし7tでなるべく強く《鋼鉄と大地の神》をプレイできるように準備します。 また《天災のジェネシスドラゴン》の存在は頭に入れておきます。 ・先攻後攻問わず《鉄甲のカブトムシ》、《デュアルエンジェル》、《デュアルフェンサー・クリフト》、《マシンクローエルフ》をキープします。 ・進化して体力が3以下になるフォロワーは進化しないように注意します。 ・進化して攻撃力4以上 体力5以上になるフォロワーを優先的に進化します。 ・相手が《鋼鉄と大地の神》をプレイした後は《母なる君》の存在を意識します。 ・vsウィッチ ウィッチもドラゴンと同様、序盤の動きがあまり強くないので積極的に攻めます。 マリガンでキープするカードもドラゴンとほぼ同じですが後攻の《鉄甲のカブトムシ》はキープしません。 また《小さな優等生・キョウカ》、《パイロエレメントソーサラー》、《ストームエレメンタラー》、《極点のエレメンタル》の存在は意識します。 また自然ウィッチ対面では《エレメントシャーマン・ライリー》の直接召喚後の生存率をあげるため《機械樹の番人》はキープしないようにします。 ・スペルウィッチは進化して体力2以下、自然ウィッチは3以下のフォロワーに進化権を切らないように注意します。 ・スペルウィッチには《鉄扇のエルフ》雑投げが刺さりやすいです。 ・vsヴァンパイア 機械エルフは回復手段が少なく、守護も心もとないのでなるべくライフを減らさないように除去を心がけます。 盤面を取るために《マシンクローエルフ》を除去に使うなど多少弱い動きもします。 ・先攻後攻問わず《鉄甲のカブトムシ》をキープします。 《風来の絵描き》があるときはセットでキープします。 また《デュアルフェンサー・クリフト》もキープします。 ・《魅惑の教鞭・イオ》、《魔獣の女帝・ネレイア》、《機械神》の存在は意識します。 ・4ターン目に機械フォロワーが残っていないように除去を心がけます。 アーマードバットは残していても構いません。 ・対戦相手がバーンヴァンパイアの場合《鋼鉄と大地の神》を使わず押し切ることも出来るので意識します。 ・vsビショップ ビショップは《欠落の聖女・リモニウム》が存在するため序盤の機械フォロワーを4ターン目までになるべく除去するようにします。 またビショップに対して《鉄扇のエルフ》雑投げはとてもよく刺さります。 強いボードを形成されても《デュアルフェンサー・クリフト》や《螺旋の鉄腕・ダミアン》で返せる場合が多いです。 ・先攻後攻問わず《鉄甲のカブトムシ》、《デュアルフェンサー・クリフト》、《マシンクローエルフ》、《鉄扇のエルフ》をキープします。 ・《デュアルフェンサー・クリフト》の打点を維持できるように手札の機械カードの枚数に気を配ります。 ・《マシンフィンガー・イヴィル》の存在を意識します。 ・対戦相手の手札の《リペアモード》や《リモニウムの救済》などトークンカードの枚数は把握しておきます。 ・vsエルフ コントロールエルフは序盤の動きが弱いので積極的に攻めます。 また《アリアの旋風》や《プライマルギガント》、《幻想の妖精竜》など強力な耐久カードの存在は意識します。 なるべく攻めを意識しますが《アリアの旋風》が1枚切られた段階で攻めきれそうになければそれを目安にして《鋼鉄と大地の神》を意識した立ち回りに変更します。 また、状況によっては《対空射撃》を意識し盤面にフォロワーを残さないことも大切になってきます。 ・先攻後攻問わず《鉄甲のカブトムシ》をキープします。 ・《鋼鉄と大地の神》プレイ後の《幻想の妖精竜》をケアするため後攻でも《デュアルフェンサー・クリフト》はキープしません。 ・vsネメシス ネメシスは《鋼鉄と大地の神》によるフィニッシュを狙います。 進化して体力が3以下になるフォロワーには進化権を切らないようにします。 対戦相手のプレイした名前の異なるアーティファクトカードの種類と枚数は確認しながら戦うようにします。 なるべくライフを減らさないように立ち回ります。 〜さいごに〜 ここまで読んでくださりありがとうございました。

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【シャドウバース】ローテーション13連勝!らむ式機械エルフ

機械 エルフ 立ち回り

機械技師とは その能力は他のサバイバーよりも暗号解読速度が速かったり、所持しているロボットを操ったりできるというものです。 またこのロボットはハンターに攻撃を受けなければ機械技師からどんなに離れても距離関係なく操作でき、全部で2体所有しています。 1回の試合の中で使用できる秒数にはで制限があり、その中で使用する仕組みです! しかし虚弱体質でチェイスには向いていなかったり、ロボットをたたかれれしまうと 機械技師の居場所がばれてしまうなどのハンデも持ち合わせています。 また過去のストリーでは泥棒と深い関わりがどうやらあるようです。 今回は、そんな機械技師の外在特質や立ち回りについて、ご紹介いたします。 これらによって父母の残した遺産を早くも使い果たしてしまい、更には巨額の責務まで背負ってしまいます。 エウリュディケ荘園からの招待状には、巨額の賞金ん約束されていましたがトレイシーの興味を引いたのは、むしろ荘園に隠された秘密の装置でした。 機械技師の評価 総合評価: A ・暗号解読速度が速い。 ・機械人形を操り様々なことが出来る。 ・虚弱であり、板や窓を扱う速度が遅い。 チェイス 解読 救助 C S B 暗号解読速度が25%速くなる! 機械技師の外在人格の中に 機械マスターというものがあります。 これは暗号解読の速度が25%上昇するというスキルであり解読に関してはかなり強いスキルと言えます! また 機械人形を操っている時も暗号解読速度が同様に25%上昇します。 このことによって機械技師本体は解読していなくても機械技師のロボットを使うことによって解読を爆速で進めることが出来ます! 仲間のサバイバーも機械技師のスキルの影響で解読速度が3%上昇するので、そこもかなりの強みと言えます。 機械人形のロボットは放置した状態だと解読速度はデフォルトのまま 機械技師が直接操作している機械人形は解読速度が25%上昇した状態になっています。 機械人形は暗号解読やゲート解読などの場合一度解読を始めれば 放置しても解読をし続けますがこの状態では外在人格の解読速度上昇スキルを得ることはできません。 また放置している状態で調整が発生した時に調整を失敗してしまうと暗号機から手を放してしまうので、5秒に一回ごとなどに確認するようにしましょう! ロボットを操作して様々なことが出来る! 機械技師はロボットを利用して様々なことが出来ます! 1つ1つ紹介していきます! ロボットを使って2重解読が出来る! 機械技師のロボットは一度解読をしてしまえば、放置しても解暗号解読をし続けることが出来ます! この能力を使えば、自身とロボットの2重で解読を進めることが出来ます。 しかし放置した方のロボットは機械技師が直接操作しないと解読速度上昇のスキルを利用することはできません。 ロボットで自分を回復することが出来る! 回復は通常医師以外のサバイバーは自分自身で行うことはできません。 しかしロボットを使えば自分でロボットを操作して自信を回復することがっ出来ます。 他のサバイバーから治療を受けることによって解読する人でを減らしてしまうので、自分自身で回復することが出来ることによってそれを防げます。 機械技師のロボットは救助することが出来る! 機械技師はチェイスが弱いためハンターに近づくとダウンする確率が上がります。 しかし仲間が攻撃されるごとに暗号解読速度は低下してしまうため、救助にかなければならない場面はあります。 ここで自身のロボットで救助することが出来ればもし攻撃されてしまっても自身はダメージを受けることなく救助できるので、タイミングが合えばこの手法もぜひ利用してみてください!! 虚弱体質のためチェイスには向いていない 機械技師の外在人格の「虚弱」によって板や窓の扱い速度がかなり遅いという特徴があります。 そのため内在人格や立ち回りで対策する必要があります! あまりハンターの近づかない隠居プレイをしていくことが勝利のカギになるでしょう! 暗号解読に関しては最強レベルのサバイバー! 暗号解読で言えば最強レベルのサバイバーです! 現段階でもよく使われていますし、強いサバイバーとしてもよく紹介されています。 ただチェイスに関しては少し弱いところがあるため、周りの仲間のサポートが必要不可欠なのと対策が必要になってきます! よく特徴を理解してチームを有利に導きましょう! また初動がゲームを左右するともいわれていたり何かと頭を使う機会が多いとも言えます。 機械技師の能力解説動画 機械技師の外在特質 外在特質 能力 「機械操縦」 機械人形を操縦している。 人形と人の違いはないが、負傷すれば壊れる。 <専用> ・機械人形が操られている間、また操られずに暗号機を解読している間は耐久度が下がる。 ・機械人形に対する愛情により、機械技師が機械人形を操作する間の消費が33%減少する。 ・機械技師がダウン中か、ロケットチェアに座っている間は、より多く消費して、すでに放たれている機械人形を操作することが出来る。 ・機械技師が救援されると機械人形の操作は中断する。 「虚弱」 ・虚弱な体質で、体力が持たず、板・窓の操作速度が30%低下する。 「機械マスター」 ・機械製造と各種機械装置の仕組みに精通しており、暗号機の暗号解読が25%上昇し、機械人形を操作している時の機械人形の暗号解読速度も25%上昇する。 ・見よう見まねで、機械技師の仲間も機械に関する技術の一部を習得し、暗号機の解読速度が3%上昇する。 「臆病」 ・長年の室内作業の結果、機械技師は非常に憶病になり、仲間が負傷またはロケットチェアに拘束されると恐怖を感じて、解読速度が45%低下して暗号ゲート解読が15%低下する。 2回重ねがけ可能。 機械技師の立ち回り ハンターから離れて暗号解読をしよう 機械技師は虚弱体質なため一度ハンターに見つかると逃げ切るのは難しいです。 しかし機械技師を野放しにしておくと解読がどんどん進んでしまうので、ハンターからはとても狙われやすいサバイバーと言えます! この画像のように小屋のような強ポジから解読をするようにしましょう! 隠居プレーをした方が機械技師の強みを生かせるのです。 ゲームが始まったらそく機械人形を出そう! 機械技師がハンターから離れた状態で活躍する方法の一つとして、 ゲームが始まった直後にロボットを出して操作をするというものがあります。 出したロボットを暗号解読させて後に自分がハンターからより離れた場所で解読することによって、ハンターに追撃されてしまうリスクを避けることが出来ます! しかしロボットはハンターからの攻撃は1度でも食らうとダウンしてしまいそのたびに 機械技師の居場所がばれてしまうので注意しましょう! ロボットからは直接心音がしないので気を付けよう! 機械技師のロボットは他のサバイバーと同じように動くことが出来ますが、 ハンターが近づいた時には心音はしません。 そのためハンターからの接近に気づかず、攻撃を受けてしまう可能性があるので注意が必要です。 またロボットは1回の攻撃でダウンしてしまうので、なるべく攻撃を受けないようにする必要があります。 ロボットが攻撃されるとハンターに機械技師の位置が知らされます。 ロボットを操作している時の本体の心音は表示される この画像のように、ロボットを操作している時でも本体にハンターが近づけばリモコンのアイコンが震え心音が鳴るようになっています。 機械技師本体を使っていない時は特にハンターの接近には注意を払いましょう! 慣れないうちはロボットを操縦している時の心音に慌ててしまうこともあると思いますが、瞬時に本体画面に切り替えてハンターから逃げるようにしましょう! 暗号解読速度低下に注意しよう! 機械技師の外在人格の一つに「臆病」というものがあります。 これは仲間が負傷していくごとに暗号解読速度が45%下がっていくというものです。 また 暗号ゲート開門速度が15%低下します。 このデバフは最大2回重ねることが出来て、暗号機の解読速度が最大で90%、暗号ゲート開門速度が最大30%低下してしまうことになります。 もとから暗号解読速度が25%上昇しているため1回目ではそこまで痛手にはなりませんが、2回重ね掛けされてしまうとかなり解読速度が遅くなり、解読速度が速いことがアドバンテージな機械技師は強みが無くなってしまいます。 そのため誰かが負傷したり、チェアに座らせられてしまった時は救助にいく場合もあります。 運よくロボットが使えそうなとき本体ではなくロボットに救助に行かせるなどの工夫もできます! 状況をよく見て判断しましょう! しかし自身が負傷する際には解読速度は低下しないです! ロボットをうまく扱って活躍しよう! 機械技師の特徴である機械人形のロボットは秒数制限のなかで2体使うことが出来ます。 ロボットは様々なことが出来るためその分、扱い方も頭を使う必要があります! ロボットの詳しい特徴や、強い使い方をそれぞれ紹介していきます! ロボットを盾にしてチェイスが出来る! 自身がチェイスをしている時、どうしても殴られてしまいそうな場合は瞬時にロボットを出現させて盾にしましょう! このことによってハンターの攻撃から身を守ることが出来ます。 また ハンターの耳鳴りにも反応するためおとりとしてハンターの注意を引くこともできます。 しかしロボットは他にも様々な活用方法があるためむやみに この方法でロボットを無駄にしてしまうのはやめましょう。 自己回復や仲間の治療が出来る! ロボットは 機械技師本体がダウン状態で行動不可能のときでも操作し動かすことが出来ます! 自分が負傷状態の時に自分のロボットを使って自己回復することが出来ます。 仲間がリスクを負って負傷しているサバイバーのもとに行かなくても、自己回復では 機械技師本体がどこにいるのかすでに把握できているためより迅速に治療をすることが出来ます! ぜひこの方法を活用してください! 自己救助や仲間の救助が出来る! 機械技師は負傷状態のみならず チェアに座らせられている時にもロボットを操作することが出来ます! 医師のように自己回復できるサバイバーはいても 自己救助できるサバイバーはいません。 このすきるはとても強力と言えます! ぜひ他の仲間のサバイバーが救助に行けなさそうだったら、自分のロボットを使って自己救助に挑戦しましょう! 1つ注意点は攻撃を一回受けてしまうとロボットは消失してしまうので ハンターの存在感が溜まっていたり、ハンターがキャンプしていたりする時は攻撃を受けやすいので無理に自己救助に行くのはおすすめしません。 おすすめの内在人格 危機一髪 危機一髪は、仲間をチェアから救出すると、自身とその仲間が20秒間無敵時間に入るという内在人格です。 機械技師は仲間が負傷状態に入ると1回ごとに45%も暗号解読速度が下がり、これが最大で2重重ねになります。 チェアに誰かが座らされている時、解読速度が下がってしまい機械技師としてのアドバンテージがほぼなくなっていしまうのでなるべく救助に向かいたいです! 救助の際に「危機一髪」が付いていることでかなり救助されたサバイバーが逃げ来ることが出来る確が上がるため、是非付けておくことをお勧めします。 寒気 寒気は、36メートル以内のハンターが背後からあなたを見ている時、ハンターの方向を継続的に表示するという内在人格です。 機械技師は「虚弱」な体質で 板や窓の扱い速度がかなり遅いためチェイスが弱いサバイバーです。 虚弱である機械技師は本当であれば割れ窓理論も一緒に付けたいところですが、救助を強化する 危機一髪のほうが優先して付けたいため、ポイントの振り分け的に割れ窓理論を付けることは厳しいでしょう。 膝蓋腱反射まではぎりぎり付けることが出来るため、チェイスに不安がある場合は付けておくことをお勧めします! 受難 受難は自身がロケットチェアに拘束されている時、ほかのサバイバーが互いに見えるようになるという内在人格です。 機械技師の場合 受難は必須と言えるでしょう。 機械技師がハンターから狙われやすいという点で他のサバイバーが救助しやすくするという理由もありますが、1番は 他のサバイバーが受難の効果で機械技師の扱っていたロボットが見えるようになるという理由があります! 他のサバイバーがロボットの位置を確認することが出来ることによって、暗号解読の引継ぎや救助をスムーズに行うことが出来ます。 この内在人格は機械技師を使う場合はなるべく付けておいた方が勝率も上がります! うたた寝 うたた寝はロケットチェアの発射までのカウントダウン速度を3%~9%まで低下させるという内在人格です。 機械技師はハンターからすればかなり厄介で早いうちにダウンさせたいサバイバーなためよく狙われます。 この「うたた寝」で チェアの耐久時間を延ばすことでハンターにより負担をかけることが出来ます! またサバイバーも暗号解読できる時間が若干増えるため付けることをお勧めします! 機械技師の最新調整 機械技師にいくつか調整が加わりました。 最新情報を解説します。 機械人形を操っていない状態で暗号解読をしている場合でも耐久度が消耗する 簡単に言うと今までと比べてロボットの耐久度の消耗が速くなりました。 今まではロボットを操っていない状態では耐久度を消耗しなかったため、後半戦でいろいろな事が出来ましたがこの調整によって 暗号機1つ解読が終わるころには耐久度が半分消耗されます。 ロボットの弱体化ともいえるでしょう。 このことによってかなりロボットの耐久度を消耗してしまう速度が速くなってしまいました。 今まで以上に、ハンターに見つからないようロッカーなどに隠しておく必要性が増しました。 機械技師の「臆病」に調整が加わりました 現在、外在人格の「臆病」は「解読及びゲートを開く速度を45%ダウンし、重ね掛け可能」から「解読速度45%、ゲートを開く速度を15%ダウンし、最大2層重ね掛け可能」に変更になりました! このことによって 重ね掛けが最大2層までになったので、前よりもその点では負担が減りました。 暗号ゲート開放速度低下も45%から15%に減少したため 通電後の立ち回りが楽になったと言えます。 全体的にロボットが弱体化され、本体が上方修正されました。 ロボットも上手く使えばサバイバーが実質1人増えたのと同じほどの負担をハンターに与えることが出来ます。

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