タチフサグマ 1位。 【ポケモン剣盾攻略】シーズン3、1位のパーティーを勉強する記事【ソード&シールド】

S3シングル最終1位 エルフドリグマキッス

タチフサグマ 1位

はじめに 新年明けましておめでとうございます。 おもちです。 今回は、普段からポケカをやっていたポケカ仲間のロベルトさんが、転勤先の北海道で好成績を収めたので記事にしていこうと思います。 僕たちは普段愛知県で活動を行なっています。 シーズン1は特に大会に出ることなくのんびりと過ごしていましたが、その結果ポケカ仲間のほとんどが地元愛知県で開催されるCL愛知の抽選に落ち、やっぱ優先権って大事だなぁと痛感したシーズンとなりました。 それを踏まえ今シーズン2は「絶対京都CLの優先権は取りたいね」という話をして、それぞれ頑張って活動しており、概ね結果を出せてきています。 簡単にですが現在のシティリーグシーズン2の参加メンバーの主な成績です。 愛知CLの前と後とで環境が変わるため、需要のほどはわかりかねますが、シティリーグ愛知のベスト4のピカゼク、ルカメタザシアンもありますので、気になる方はこちらのリンクから飛んでみてください。 環境についての考察とデッキ選択 まず最初に軽く環境考察についての話を少ししていきたいと思います。 今回のシティリーグシーズン2の環境は、大型大会であるCL愛知以前の前半と、それ以降の後半で大きく分けられます。 前半と後半で大きなカードプールの変更はなかったものの、環境については結構動いたな、という印象を受けました。 どのプレイヤーにもざっくりと「三神ザシアンは強いぞ」という感覚だけがあったのです。 そこから、CL愛知に向けてメタを読みデッキを練り上げた人たちが勝っていた様子です。 個人的にはシティリーグ愛知でお話をしたプレイヤーの多くがそのままCL愛知でも決勝トーナメントまで駒を進めており、ある程度のデッキ的優位はあったのではないかと推察しています。 そこから後半にかけて ・強い人の強いデッキがわかった(ニャイキング採用のスピードザシアン、小ズガなど) ・新しいデッキタイプが加わった(ヨネダタクヤ選手が配信卓で披露したコケコドールなど) といういうふうになり、カードの採用やデッキが固定されていったように感じました。 これによってザシアン系統は一段強さが増し、三神ザシアンが復権するような兆しが出てきました。 そこから 三神ザシアンに対抗するスピードザシアン、鋼に順当な強さを誇れる小ズガドーン、小ズガに勝つために三神は必須…、 といった感じの三竦みのような形で有利不利がぐるぐると回っています。 ここにピカゼクやミュウミュウ系のデッキが入り込み、環境が複雑化しているような流れです。 逆にこの三竦みの当たりがどこにくるか次第で、結果が変わっているような気がしていました。 そこのあたりを考慮して、今回は結果的に Tier1 ・三神ザシアン ・小ズガ Tier2 ・スピードザシアン ・MM系統 ・ピカゼク として練習を行いました。 また、よくよく考えていくと環境にいる現在のデッキは結局じゃんけんでブン回ったら、勝ちが取れるという極端言えば「サイドをとる」ことを重くみて相手を倒す前のめりのデッキが多いと感じました。 だからこそ発想を逆に変え、 サイドを如何に取らせないかという思考のデッキが高い勝率稼げると思っていました。 デッキ構築と採用カード解説 当日使用したデッキはこちらです。

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【ポケモンGO】タチフサグマのおすすめ技と最大CP&弱点

タチフサグマ 1位

今回もやっていきます、1位のパーティーを勉強する記事。 さて、我々は当然このパーティーを勉強する必要があります。 えがかパ Twitterやブログなどで公開されているので容赦なく掲載。 調整などは本人のブログを見に行ってください。 当然気になるのは タチフサグマ。 こいつすりかえ使えたんですね。 かえんだまでこんじょう発動するもよし、 すりかえで敵をやけどするもよしの強ポケ。 しかし環境トップのミミッキュにS負けしていることから 中々使用されなかったポケモンですが タチフサグマ使って1位はすごいと思う。 ミミッキュが少し重そうなパーティーにも見えるけど プレイングで対処していたようにしか見えない。 すごすぎ。 次に エルフーン、こいつでほとんどの物理ポケモンをハメてた らしいのですが・・ この型のエルフーンって結構難しくてやどりぎ外しなどの不安要素が多い。 ダメ感も必須なので使用する側は難しいが、 ハメたときの爽快感は異常。 経験豊富な人だからこそ使えると思う。 ちょすいゲロゲも珍しいです。 あまり使わなかったらしいですがステロ要員。 裏で抜くための技構成なので起点にされないよう注意。 トゲキッス・ロトム・ドリュウズは語るまでもなく強さが広まっているので割愛。 このパーティーは ギャラドス、ミミッキュ、ドラパルト、ドリュウズと 環境トップのポケモンに非常に弱く見えます。 というか実際弱い。 しかしそれを誘って、うまいことやけどにしたり エルフーンでハメたりしていたんでしょう。 そして火力が下がって疲弊したところをトゲキッスで潰す・・。 環境メタを誘ってこっそりメタる、 理にかなったパーティーだと思う。 対策 どう考えてもギャラドス、ドリュウズ、ミミッキュ、ドラパルトで がんばったほうがいいです。 当然やけどに気を付けながら。 ラムとか持たせるといいかも。 私はちょうはつを常日頃からパーティーに持たせていますが エルフーン対策にちょうはつもほしいかも。 やどりぎ撒かれるだけで済むし。 まとめ 根性タチフサグマ流行りそうですね・・ ラプラスにそこまで弱くもないし。 強い人のパーティー構築を使ってくる人は意外と多いので 注意が必要。

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【ポケモンGO】タチフサグマのおすすめ技と最大CP&弱点

タチフサグマ 1位

ボーノと申します。 皆さん年末年始の中シーズン1お疲れ様でした。 今回は、自分がシーズン1において使用していた構築についてある程度自分が目標としていた順位で終えることができたので、簡単にまとめたいと思います。 拙い記事になりますが最後まで見ていただけると嬉しいです。 パーティはこんな感じ。 トップメタのドラパルトから構築をスタートさせ、ダイマックスの環境の中限られたポケモンでサイクルを回しきるのは困難だと思い、死に出しから相手のポケモンを倒す所謂対面的な構築を意識した。 上から広範囲の技を押し付けられるのが単純に強いと思い最速両刀で採用。 命の珠を持たせることで、抜群ダイマックス技で相手のダイマックス状態のドラパルトを一撃で飛ばすことができる。 技範囲についてはメイン技のドラゴンアロー、状況によって相手のダイマックスターンを枯らせるゴーストダイブ、先発が削りきれなかった相手を削りきったり、上をとられている相手に削りを入れられるふいうち、アーマーガア、アイアント等の鋼ポケへの打点である大文字とした。 ダイマックス技はの追加効果も相まって、先発させた時の突破力や後続に置いた時のスイープ力は相当高かった。 ただ、シーズン後半になるにつれ、対策が進み、選出しにくくなった印象があった。 このポケモンはできることが非常に多いため、来シーズン以降も様々な型を考えていきたい。 Sはニンフィア、ブラッキー意識の4振り65族抜き。 最もオーソドックスなミミッキュを後出しから処理することを目指し型を決めた。 ミミッキュに限らず、この物理環境の中で大半の物理に強いのが偉い。 特性により技の追加効果に怯えなくてよいの良かった。 技構成については鉄壁、羽休めは確定として鉄壁とのシナジーがあり、ドリュウズへの打点となるボディプレス、ミミッキュへの打点そしてダイスチルを打てるようにアイアンヘッドとしている。 ダイスチルがあることで、挑発でアーマーガアを起点にしようとするギャラドスを相手が挑発を打ってくるのを確認してからダイマックスで切り返していくことができる。 シーズン後半においてもギャラドスに対してはこの動きが非常に刺さった。 有利不利がはっきりしているポケモンなので、周りのポケモンの構成によっては、より一層厄介なポケモンになるのではないかと思う。 相手のトゲキッスを後出しから、最低限後続で処理できる型を目指した。 Sは1段階ダウン最速100族抜き抜き。 ここまで振っておくと、CS以外の大体のロトム、麻痺状態のS1段階上昇最速トゲキッスを抜くことができる。 序盤のキッスは弱点保険だらけだったが、シーズン後半はラム持ちのキッスが増え対面ほっぺすりすりが安定択では無くなってしまった。 しかし、ダイマックスすることで、ダイアタックが打てることにシーズン後半に気づき 遅い 弱点保険であろうが、ラムであろうがキッス対面はダイアタックを打つように立ち回りを変えたところ、後出しからのキッスへの安定感が非常に増した。 この構築のストリンダーは削りきれなかった場合に相手のポケモンを後続が上から処理できるようにできるようにすることが重要であるため、立ち回りの際はそこを大きく意識していた。 相手のスカーフヒヒダルマに最低でも同速勝負なるよう最速。 環境に準速ダルマも一定数いたため、上から叩けることが大半だった。 相手に不利な技でこだわってしまった時もダイマックスで切り返していけるのも強い。 序盤の奇襲性能、後半のスイープ性能等も相まって、立ち回りの計算を立てやすいポケモンだった。 4枠目のすりかえは受けサイクル系統に弱めな今回の構築においてとても重宝していた。 このポケモンもとても器用なポケモンであるため、スカーフ型のみに警戒がいかないのが強みであり、シーズン中盤からの採用だったが、順位を押し上げてくれた立役者だったと思う。 タスキがもうかとのシナジーがあるのもGOOD。 採用理由は適当な感じだったが、前世代のバシャーモで学んだとおり、炎+格闘の技範囲がやはり強く、予想以上の活躍を見せてくれた。 ただ、メインウエポンの命中率がともに90%であるため、毎回お祈りしながら技を打たなくてはいけないのだけが難点。 サブウエポンについてはミミッキュの皮を剥がしながら後続につなげるとんぼがえり、先制技かつドラパルトへの打点となるふいうちを採用した。 特にふいうちについてはちょこちょこ見かけるタスキガルドとの打ち合いにおいても有利を取ることができ便利な技だった。 夢特性が解禁されれば、トップメタに躍り出るくらいのポテンシャルを感じさせるポケモンだった。 相手のカバルドン、ウインディ等への打点が少なく感じたため採用。 シーズン中盤くらいからダイマックスポケモン等をあくびで流してくる構築が増えたため、ラムのみさらに身代わりを持たせた。 身代わりを持たせることで、後出しされるトリトドンなどもねっとうワンウエポンであれば、逆に起点にすることもできる。 さらに、身代わりは相手のダイマックスターンを枯らしたり、自ら激流圏内に体力管理をするなど、非常に使い勝手の良い技だった。 ふるいたてるについては1度積めれば抜き性能が飛躍的に上がり、ダイマックスが切れた後も雨激流下ハイドロポンプでD振りカビゴンが高乱数で飛ぶ程。 元の耐久が薄く扱いが難しいポケモンであったが、ハマった際はたくさんのイージーウィンを届けてくれた。 今回の構築にダイマックス前提のポケモンは入れなかったつもりなので、状況によってどのポケモンに対してもダイマックスを切っていた。 唯一、詰みに近い状態を作れるのが、物理に対してのアーマーガアであったため、物理主体のパーティに対しては最終的にアーマーガアで詰めることを意識して立ち回っていた。 相手のパーティにいればほぼ選出されているので、アーマーガアとはなるべく対面させないよう序盤から交代読み交代をを多用していた。 ・ヒヒダルマ スカーフだと対面エースバーンもとんぼで逃げられてしまい辛い。 ハチマキだと、アーマーガアも受けきれない。 タチフサグマに同速対決を制し続けてもらうしかない。 6世代から使い続けてきた相棒はいなくなるわ、ダイマックスが出てくるわで最初はどうなることやらと思っていましたが、普通にポケモン楽しめてて良かったです。 来シーズン以降も自分のやりたいコンセプトを気ままにやっていこうと思います。 ちなみに来シーズン以降はなんらかのタイプ統一で上を目指したいと思っています。 聞かれてもないこと書いたところで、そろそろこの辺にしようと思います。

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