絶アレキ タイムライン。 FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

絶アレキサンダー 自分用タイムラインです。 · GitHub

絶アレキ タイムライン

絶アレキサンダー討滅戦のタイムラインです。 早期攻略PT向けに、提供して頂いた練習中のログを元にしてスピード重視で作成しました。 一部にPT用のカスタムも入れているので、取り込むに当たって細かい部分は各自調整して頂く必要があるかもしれません。 フィードバックがあれば歓迎します。 追記 自分の攻略用にカスタマイズを加えたバージョンも別途公開しています。 こちらの方が正確かと思います。 タイムライン トリガー サイコロ リキッド後、次元断絶どちらも同じマーカー。 通知を変えるならタイムライン側に組み込んでスコープを分ければOK。 00 Seconds. 00 Seconds. 00 Seconds. 00 Seconds. 00 Seconds. 00 Seconds. 00 Seconds. 00 Seconds. 時間停止 デバフ マッチング文字列 確定判決:接近強制命令 gains the effect of 確定判決:接近強制命令 from for 9999. 00 Seconds. 確定判決:加重罰 gains the effect of 確定判決:加重罰 from for 9999. 00 Seconds. 確定判決:接近禁止命令 gains the effect of 確定判決:接近禁止命令 from for 9999. 00 Seconds. 未来観測についてのメモ ログが取得できたので追記。 エニグマ・コーデックスを持った状態で未来観測に進むと、未来観測の詠唱完了時に無名のダミー(未来の自分)が出現する。 このダミーは「プレイヤーがこの先受けることになっているギミック」を代わりに被弾する。 このエフェクトを確認して、未来確定時に当該ギミックの処理を行う。 未来観測でダミーが受けるものはダミーに対してのみ有効な無名のアクション、当然プレイヤーが被弾するものとは違うので、そのままではキャプチャできない。 そしてどうやらダミーは複数のギミックを被弾して戦闘不能になると消滅する。 第2フィールドの8バイトがダミーのID。 03:4000A4B7:Added new combatant. Job: Pld Level: 80 Max HP: 148000 Max MP: 0 Pos:... 03:4000A4B8:Added new combatant. Job: Whm Level: 80 Max HP: 148000 Max MP: 0 Pos:... 03:4000A4BB:Added new combatant. Job: Smn Level: 80 Max HP: 148000 Max MP: 0 Pos:... 03:4000A4BA:Added new combatant. Job: Brd Level: 80 Max HP: 148000 Max MP: 0 Pos:... 03:4000A4B9:Added new combatant. Job: Drg Level: 80 Max HP: 148000 Max MP: 0 Pos:... 03:4000A4BC:Added new combatant. Job: Drk Level: 80 Max HP: 148000 Max MP: 0 Pos:... 03:4000A4BD:Added new combatant. Job: Sch Level: 80 Max HP: 148000 Max MP: 0 Pos:... 03:4000A4B6:Added new combatant. Job: Mnk Level: 80 Max HP: 148000 Max MP: 0 Pos:... ダミーに対する行動or静止命令。 第6フィールドのIDがダミーのIDと一致する。 静止命令・行動命令のどちらか。 これは静止命令) ダミーに対してのアクション。 第6フィールドのIDが学者のダミーのIDと一致する。 第6フィールドのIDが竜・詩・召のダミーのIDと一致する。 第6フィールドのIDが暗・ナ・白・モのダミーのIDと一致する。

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FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

絶アレキ タイムライン

事前準備段階での考え方と、各フェーズについて。 事前準備についてはでも流用できるかも。 タイトルに侍とつけたものの、侍で参加したというだけでしかない。 ジョブ特有の情報はそんなにない。 事前準備 装備・飯・薬 絶コンテンツの緩和部分は装備・飯・薬(とジョブ調整)のみなので、これらで手を抜くと実装当時と大差ない難易度になる。 よってとても重要なところ。 ジョブについては後述。 装備面ではIL345装備とシンク装備での吟味や、EWのサブステ厳選によって下駄を履くことができる。 ILシンクの仕様をきちんと理解しておいたほうがよいが、簡単に言えば頭手足のみIL345装備がサブステ30ほど強い。 他はシンクとほぼ同等。 ただしシンク装備はIL418以上でないとサブステ上限に届かないため、候補になるのはフォーギヴン装備から。 飯はIL最優先。 つまり最新のものが最強。 サブステの補正は上限に届かなくなるので伸びなくなるが、VITは余裕で上限まで補正がかかるため。 練習中はHP3桁で生存などもザラなので、最新飯の中からもっともサブステ補正のかみ合うものを選ぶべき。 薬は最新でもいいが、バハの場合は幻薬G2ですでに上限まで届かなくなる。 (はず。 G1だったかも?)とはいえあくまで保険程度であり、そして使いたい場面は最終フェーズや壊滅後にリソース全部吐いて無理やり突破した次のフェーズくらいなので、そこまで気にして用意するほどでもない。 侍の場合、4. 1当時の環境ではDHSSビルドが最強だったため、IL345以上の装備全てのサブステを調べてSS>DH>意思の優先順位で構成をそろえた。 EWもSSが上限までついたうえでシンク後サブステ合計値が150ほど多くなるところまで厳選、ただしアニドラス指だけは拾えず諦めた。 マテリアで調整して最終的なGCDは1. 98だったはず。 限界まで盛ればギリギリ1. 95になっていた。 飯はモルス。 もはや出番のないはずだったDHSS飯。 薬は金の開幕にアレキで余った幻薬G2を割るだけ。 あとはネールで崩れたときに気休めで薬湯G3使うくらい。 ジョブ Lv70段階のジョブ性能はデータがほとんど落ちていないため、基本は見て考えるしかない。 あとは口コミ。 自分の持っている情報は以下。 ・ガンブレはLv70でほぼ完成されているため、忙しいが高性能。 火力も全体軽減も持ってる。 ・暗黒はミッショナリーがない。 ブラナイだけ。 ・侍は快適な代わりに低火力。 SSDH盛りが最適なため忙しいが回しは簡単。 ・攻略速度上、ゴリ押し能力の高いナイトと赤は優秀。 アレキと違ってワンデスワイプの場面が少ないため。 ・2体で火力の出る竜詩召がいると気楽。 崩れた時に火力が厳しくなりうるのは2体と金のみのため。 2体は遠隔がボスに近づきづらいため、範囲火力面での踊の適性はイマイチ。 さすがに装備と飯薬の緩和が入っている分、相性の良し悪しはあってもクリアが厳しいジョブはいない。 キャス枠に黒だけは特にメリットないからやめたほうがいいと思うけど。 最速討伐でガンガン進めていくなら3分持ちを入れず2分持ちで固めるのがおすすめ。 進め方 現状、 DPSチェックはかなり緩い。 ただし、途中で崩れてもリソース吐き出せば突破できる、つまり「ーが効く」の意。 リソースなくなると次のフェーズで詰むくらいギリギリのPTだとかなり厳しい。 平均オレンジのPTだと、立て直せたけど火力が足りなかった、が起きたのはほぼ2体フェーズのみだった。 あとエクサ3踏みくらいに加えアファーの1人受けまでやったときの金。 基本的に火力は大きく余るはずなので、各フェーズでリキャスト調整をするか、最速で倒していくかになる。 前者をとるなら総練習時間には悪影響。 が、装備かPSで甘えがあるPTならこちら。 ILシンクの仕様、当時のサブステのビルド、ID周回、EW、最新飯 、中の人のPSなどなど準備万端ならおそらく後者でも無問題。 開幕は10秒でもきちんとカウントを入れたほうがいい。 2回目のツイスターを確実にスキップできると安定するため。 また、LBゲージがシャキシャキ溜まっていく4. x仕様のコンテンツのため、 攻略中のゲージの使い方がトータル練習時間に直結する。 攻略上の天地と群竜でのタンクLB決め打ちも当然ながら、とっさのタンクLB・ヒラLBも上手く扱えればワイプを回避して練習を続けられる場面がありうる。 ただしここで使えば凌げるな、というのはギミックを根本から理解していないと判断できないため、トレース攻略であってもギミック理解をしておいて損はない。 タニア 魔力錬成で粘らない。 ランダムリキッドで急がない焦らない。 これでクリア。 装備緩和後の4. x時点ですでに練習開始1時間くらいで突破されるフェーズだったようなので、気負わなくていい。 ツイスターの判定タイミングはここで練習して把握しておく。 拘束具は 逆三角でも三角でも以降の処理そのものは同じ。 位置が変わるだけ。 逆三角にすると厄災の担当位置が明快なため無駄なワイプが減らせるかも、程度。 2体はそもそもバハがタンクの視界を遮るのを避けるために誘導するので無関係。 おおよそランダムリキッドが来る魔力錬成の詠唱中~リキッド吐き始めるあたりで0. 確実にとばせるなら、確定でリキッド前討伐のほうが事故は少ない。 そこそこ安定程度なら、リキッド~頭割りで削りきる流れに固定したほうが楽かと思うが、一番差が大きいのは学者なので判断は任せよう。 侍のの高さは夜天暁天の存在のおかげだが、適当に多用してもプラスにならない。 夜天は拘束具にかぶらないよう少し角度をつけて打ち、燕飛を使ってから拘束具に乗る。 また錬成後にランダムリキッドの回では 即暁天をしてはいけない。 使うのはタニアの向きを見て、自分がランタゲ対象でないことを確認してから。 開幕はいわゆる5手彼岸の回しだと初回ツイスターともろかぶりでおつらい。 GCD1. 98だときっちり滑り打ちできれば間に合った(GCD1. 95ならそれなりに安定していたんだろうか?)が、開幕誰かがほんの少しフライングしただけでワイプするようなムーブをしないといけないコンテンツではない。 アンパイを取るべき。 結果、4手彼岸とかいうクソムーブで諦めていた。 まあそもそも紅蓮以降ではレアなギミックスキップのあるフェーズなのでガバいし。 ネール 安定に時間がかかるフェーズ。 ギミックの切れ目が明確でなく、矢継ぎ早に分岐ギミックが繰り出され続ける。 セリフ、デバフ、エフェクト、床、他プレイヤー位置の全ギミックパターンが織り込まれており、慣れるまでは全てを同時に注意しようとして何かしらを見落としがち。 ついでに、死人が出るととばっちりアイスで死ぬパターンが混ざってくるのが性格悪い。 が、タイムラインを把握し、タイミングごとの見るべき場所が分かれば一気に楽になる。 案外アレキの2体フェーズに近い印象。 最後まで残るのは チャリオット忘れで死ぬパターンだと思うが、これを怖がりすぎて大きく離れると宣告解除床が遠くなりこれまた事故の元。 チャリオットは判定が早いだけで範囲は意外と狭いので、移動はそこそこで済ませてよい。 アイス対象の順序は各ワイプごとに固定で、24回=8人3周するが、対象が死んでいると順番がとび4周目に突入する。 カータは法で検索。 これは戦闘中にマーカー置けようが置けまいが関係なく優秀な処理。 ただし、2段目のカータだけは少し注意して、移動ルート・タイミングをきっちりおさえたほうがよい。 なぜかここだけ微妙にカータ方向の確定が遅いため、雑にやると南にドラゴンがいた場合ど真ん中にぶちまけることになる。 基本的に最後のセリフ2連が来る前に削りきれる。 が、ヒラのMPと相談。 なおプライム開幕のLBゲージは安定しないので、最初から2本しかない前提で軽減ヒールを組み、ゲージ貯めで粘ったり不安定な処理を選んだりはしないほうがいい。 侍でもチャリオットは歩いて避ける。 大体夜天を使うとマイナス。 また2段目カータを捨てたあと暁天で戻るのも危険。 GCDは捨てるつもりで、しっかり誘導してから戻る。 牽制が分かりにくいうえに忙しいタイミング(クロウ3回目=1分バースト)の担当になりがちでめんどくさい。 とはいえ忍者と組むならこれは仕方ないところ。 開幕の天地崩壊もラストの第七霊災も剣気がマックスでないならしっかり黙想。 プライム ギミックフェーズの終わり際に既に殴れるようになっていて、アレキに比べると木人フェーズへの移行がスムーズ。 さすがに2年以上前のコンテンツだけあって、どのフェーズについても大量のTipsがネットに残っているのでしっかり探しておく。 自分以外がミスる場合でも、先に対策を知っておけば進捗を1日早められる。 ここで各フェーズに共通するのは、 単に処理をトレースするよりギミック自体を理解したほうが進捗はよさそう、という点。 拘束具の三角逆三角程度で先達の情報を有効活用できなくなってしまうのはもったいない。 特に詰まりがちなのは天地と連撃のようだが、練習段階では 天地の塔でタンクLB3を使っておくのが無理やり進捗を生むのにプラスだった。 連撃の試行回数を稼ぎやすい。 天地を含め、絶バハでは塔失敗時に大ダメージに加え与ダメ低下デバフがつく。 (もっと言ってしまえば、2体フェーズの火力が足りるなら群竜はタンクLB使わずにタンクLB法のような処理をする=メガフレア対象の一人には確定で死んでもらう、でもいいのかもしれない。 火力緩和が何もかもを解決しすぎじゃないかという気はするが……) 進軍:並んだ3体丸ごとを探す。 開幕飛んで行ったあとすぐ出てくる。 のイフ開幕のように、音でも聞き分けられる。 12時の方向感覚をきっちり身に着け、シェーの角度を毎回同じにできるようにする。 DPSはメガフレア頭割りを受けたら少し下がっておくとより安全。 黒炎:ネールを探す。 バハが見えたらその右、タニアが見えたらその左にいる。 パッドの場合はカメラ回転速度が低いとめんどくさいかも。 左右散開方式がスプリント不要で安定。 ノヴァ1発目着弾したらもう塔に入ってOK。 ノヴァ3発目4発目がメガフレア頭割り組の中央への移動ルート上に落ちないよう避けておく。 厄災:ネールを探す。 ダイブ散開は中央でもネール基準でも大差ないが、余計な事故を減らすために 散開方向自体は決めておくべき。 ここでネール基準の場合は外周寄り担当の人が離れすぎるとタンクの移動が間に合わなくなる。 バハ足元でメガフレアを受けるとき、拘束具に乗ってしまわないよう注意。 天地: 南北の4人はネールを探して対角か足元。 東西の4人は並んだ3体丸ごとを探してその右か左。 塔ノックバックは怖がって中央に近すぎると距離減衰が痛く、また長方形の即死エリアもあるため、拘束具を目安にして早めに距離感をつかんでおく。 タンクLB3で練習していると全く痛くないため、この「距離に気を付けないといけないこと」に気付きにくい。 オニックバーストは2本目からタイミングが早くなり感覚を身に着けにくいので、逆走で乗り越えるのは2発目予兆で待って1発目の跡地に飛び込めるときだけにしたほうがいい。 出現位置が遠ければ同じ回転方向で逃げていく。 スプリントがあると楽。 ノヴァをしっかり捨ててから中央に戻る。 連撃: 魔力錬成は明確なルールを設けるのが重要。 VCがあれば雰囲気でもそれなりにやれるが、わざわざ思考リソースを割くところではない。 ダイブを確実に避ける方が大事。 拘束具の2辺上に4人ずつ並び、マーカー持ちが1発目を受ける方式(ハの字型)にしたが、3:3:2とかでも大差ないと思う。 いずれにせよ、詠唱が終わる前には並んでおく。 シェーは東西に固定枠をつくっておくのがおすすめ。 ヒラ2人を置くのが妥当か。 中央と南寄りに四角形のマーカー(数字のやつ)を置き、その辺と対角線の延長線上に捨てるのがとても目印としてわかりやすかった。 南側マーカー上で先に小散開できるのも強い。 Aya Lizは天才。 1発目で忖度をきっちりこなせると「うまくやれた」感があって満足度高い。 群竜:マは前提として、バハを探す。 そのあと対角がネールか否かの確認。 むしろプライムで一番簡単なギミックになるまである。 が、それでもカータに轢かれたら、 「なぜ轢かれたのか?」は必ず明確にしておくこと。 ここで死ぬとタニア誘導役が分からなくなりうる、塔でフォローが必要になりうる、2体開幕で衰弱がつく、とかなり厳しい。 基本は外周走りすぎか出遅れすぎ。 雑魚竜のカータはマーカーが 消えた時に、タニアネールバハのダイブはマーカーが ついた時に方向が確定するのは覚えておいて損はない。 塔の着弾と同時にツイスターも来るので、塔を受ける場合は中でぐるぐるするのがおそらく安定。 もちろん進軍や天地と同じ感覚で一歩避けでも問題なし。 自分は後者で統一していたが一度も踏まなかった。 侍はどのギミックでも微妙にバフ維持できるようなできないような感じになる。 当時の30秒のままだったら毎回完全につけ直しで適性は最悪だっただろう。 逆にがきれいに回るのかもしれないが。 暁天が非常に便利。 心眼・黙想を挟むタイミングはかなり多い。 が、結局火力は余裕なので、そういう自己満にリソースを割くくらいならギミックを安定させるべき だった。 2体 ここまでのギミックの集大成。 セリフ時はきちんとネールの位置を見ておくべき。 タンクが毎回同じ位置に調整できるわけではないので、で遠隔が近すぎたり近接が遠すぎたり、チャリオットから避けきれてなかったり、頭割りに間に合わなかったり、が起きうる。 ダイブは案外事故らない。 ソーシャルディスタンス。 一番注意が必要なのは頭割り。 複数人落ちたらほぼ詰み。 前後どちらにも入りうる調整役(たぶんキャス)の負担軽減としては選択肢。 また逆に、大きく外周に引く場合は近い拘束具の両方と同程度の距離になるよう誘導しないと危険。 どちらかから離れすぎると、近い拘束具の担当(というか近接)の片方は爆散とツイスターが同時着弾になりかなりシビア。 ツイスター捨てながら拘束具上を駆け抜けて爆散の処理、で何とかなるにはなるが……。 死人が出なければ召なしの構成ですらだいぶ余裕がある。 が、時間が短いのもありここまででは一番チェックが厳しいところ。 DPSはしっかり2体向けの回しを考えておくこと。 一方ボスに与ダメアップのバフがつくのもあり、ヒラはヒール、タンクはバフ・スイッチ・誘導にそれぞれきっちり専念。 総じて、それぞれロールごとの仕事をきっちり要求されるフェーズでもある。 ラストは キャスLBで同時撃破がアンパイ。 群竜でタンクLBを使う場合、大体ゲージは1本しかないが、それでもここまで来るのが長いので安全策を重ねるべき。 よって、2体開幕は3閃・剣気100スタートの前提で回しを詰めておく。 侍の2体相手の威力効率は下の表の通り。 通常WSは単体回し>範囲回し、居合は五剣>雪月花。 が、数字を見ればわかるように、雪込みの五剣が最高効率とはいえ単体回し間ではそこまで大きな差もないので、セリフやツイスターでのんきにキャストしていられないならさっさとGCD回して安全になってから雪月花でいい。 1秒GCDを止めれば威力230~240程度ロスすることになるわけで、GCD効率よりGCD回転数のほうがよほど重要。 彼岸はもちろん2体に入れたいが、戦闘時間が微妙なせいで「3発撃つほどではないが切れている時間もそれなりにある」という感じ。 よって開幕のだまし連環、1分のだましだけ意識しておけばもう一体は適当でもほぼロスはない。 あとは開幕の2分(占・踊・竜)があるならそこでもう一体にも入れたい程度。 侍 2体用スキル回し計算 金バハ エクサ踏みました。 実際のところ、プレッシャーを感じなければ大して難しくもないフェーズ。 火力はかなり余裕があり、ギミックもシンプルで簡単。 2体フェーズの方がよほどハード。 金で必要なのは バリア・軽減・無敵の回し、 エクサの回避、この2点だけ。 前者はマクロを作っておき、フェニックスの演出の辺りで流しておくとよい。 後者は殴らなくていいのでとにかく安置に駆け込むのを最優先にすればよい。 これでクリア。 死人が出た直後のモーンアファーは、いまの飯と装備であれば基本的に7人受けできるはず。 が、死んだのがその回の軽減担当だったりするとアウトなので、迷ったらさっさとタンクLBを使ってしまってよい。 1人受けは断固としてNO。 近接LBのダメージよりも衰弱とバフ消滅によるDPS低下の方がよほど大きい。 受ける人数の減少による一人あたりのダメージの伸び(ex. 7人で約14%増加、6人で約33%増加、5人で60%増加)とバリア値(士気、ミンネ鼓舞展開、ヴェールなど)で、受けられるかどうか各アファーについてあらかじめ考えておくべきだが、基本的には ゲージ1つで1人分カバーしてお釣りが出るイメージでよい。 まあさすがに3人落ちてたら1人受けからのヒラLBの方が収支はマシな気はする。 そもそももう無理な気もする。 エクサは出方を見てからどう避けるか決めようとすると頭がおかしくなってなぜか自分から踏みに行くことになる(実体験)ので、 あらかじめ避け方のルールを決めておくこと。 実は縦避けが一番で回避できる方法だったりする。 予兆が消えた瞬間飛び込むだけ。 縦避けをしようとして踏むことは結局1度もなかった。 GCDが回っていないとむしろ焦る末期の子(ex. 自分)には特にオススメ。 つまり0閃・剣気100でスタートする回しを用意しておく。 1分経過後の2回目エクサあたりは彼岸と明鏡のせいでキャストが増え足が止まるタイミングなので要注意。 できれば牽制は代わってもらったほうがいいが、やはり忍者も忙しいのでアレ。 エクサが通った後のラインに立って、縦避けについていくバハを側面から殴ると方向指定をちょっと稼げる場面も。 正直大差ないが、指定取れない場面でトゥルノ使いたいとか余計なこと考えるタイプ(ex. 自分)がミスを避ける手としてはアリだと思う。 以上、パッチ5. 2における絶バハのTipsでした。 おそらく6. 0まではほぼ同じ環境のまま(最新飯の更新と最適装備候補が増えるくらい? あとはRWのサブステ強化版とか)なので、5. x中は同じ考え方で臨んでいいはず。 も同様。 アレキは5. 3でIL475のID装備が出たりしても少し考え方が違う。 参考になるとしたら6. 0以降で挑む場合か。 今後は別のロールでアレキに再挑戦し、その後の予定。 ミハシラは並行になるかになるか怪しいところ。 たぶん後者。 ydoon.

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また基本的には同一キャラクターでの複数回クリアによる重複は排除していません。 83 6,793. 70 6,033. 99 100. 61 6,688. 47 6,077. 17 99. 21 6,684. 27 6,348. 27 98. 56 6,516. 45 5,672. 32 97. 00 13,051. 30 11,211. 00 占星術師 15,248. 70 12,723. 80 10,593. 80 学者 13,238. 70 11,103. 90 8,797. 91 DPS ジョブ 最大DPS 中央値 最小DPS 最大値の1位との対比 学者 6,897. 27 5,061. 14 3,891. 64 100. 72 5,380. 84 3,972. 65 98. 52 5,597. 07 4,672. 01 91. 67 12,378. 26 11,452. 88 100. 66 11,649. 69 10,575. 84 93. 94 11,493. 57 10,492. 72 93. 79 11,386. 35 9,895. 81 92. 22 11,493. 23 10,478. 30 91. 21 11,373. 04 10,836. 68 90. 01 11,099. 20 10,435. 36 88. 38 11,350. 70 11,110. 85 87. 68 11,124. 08 10,390. 97 87. 75 10,919. 34 10,281. 44 84.

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