トリック ポケモン。 ポケモンXY、こだわりトリック(すり替え)についての質問

トリックルームとは (トリックルームとは) [単語記事]

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んでいます・・・!おかしい・・・!何かが・・・!の・・・! 関連項目• 関連商品 関連動画 発動要員に求められる能力 要約するとが適している。 【固い】とは敵の攻撃を一撃耐えられるを持つという意。 前述のとおりトリックルームは優先度が-7なのでどう頑っても敵の攻撃を受けざるを得ない。 を持たせて強引に攻撃を1発耐えるという手もあり・・・は気にする必要はないが集中火による撃沈には注意。 【強い】とは退場技でのの意。 なので発動要員退場時のだいばくはつで一匹葬って後続のアタッの負担を減らすというのが理想。 ・のような一部のは、発動後に自身がそのまま戦うこともある。 【おそい】とは言うまでもなくすばやさの意。 トリックルーム発動中にを取るため。 対策法ほか いったん発動されたら後はやられ放題だが、対策自体は全へんか技の中で最も簡単だと思われる。 というのもトリックルームの優先度は全技での -7。 強制交代技のほえる、(-6)すら下回る。 また、へんか技なので当然のごとく「ちょうはつ」を打たれても終了。 ・トリプルの場合はも要注意。 なので る・みきり・等でしのがれるとこれまた窮地に立たされる。 妨が容易、持続が短いということから、6on6では肩身が狭いが、(特に4on4)だと途端にその価を発揮する。 以上に発動を妨されやすいが、発動要員を「このれ」「いかりのこな」や「」等で補佐できるので、見せ合い戦であっても発動をすることが難しい。 の大会者が2部門とも使いだったことからもその強さはうかがえる。 では今まではしか回復できなかったど「」がちょうはつやも回復できるようになったのでトリックルームの発動を妨されにくくなった。 、、など鈍足高の使いが増えた。 なお、 「」は全ての変化技の優先度を1増やして発動するなので、優先度-7のトリックルームを優先度-6で使えるようになる。 相手に素さが勝っていればほえるやを使われる前に発動可。 「」でトリックルームを使えるのはとの だけである。 禁止級が参戦可なにおいては、弱点が少なくもありなおかつも高いがトリックルーム始動要因としてな存在である。 素さはとにしては速めだが、最鈍ならほとんどの禁止級よりも遅くなるので問題ない。 技説明(ポケダン) その フ全域にいる( 敵味方関係なく)の素さをで1段階上下させる。 にで使用されるのが最大の脅威。 期待値上必ず半数の敵がでこちらを取り囲んでくるのだからたまったものではない。 加えて最悪の場合、更に・操作が鈍足となり実質4倍差が付く可性もある。 その他、これが使われることでしている敵まで起きてしまう、「しばりだま」等でせっかく動きを止めてしたに、トリックルームを覚えた通りすがりのが外からふらふらとして技を使用、 敵にかけたかなしばりが解けて一気に包囲され形勢逆転・・・というのが一番よくあるである。 に使用されるのは「じげんのとう」「のしま なんぶ」「うんめいのとう」等、及び後以降。 のみ、まだ当時第四世代がかったためこの技が存在しない。 実質限定技。 正直な話、属は似た効果でかつ鈍足しの「こうそくいどう」から「ほうでん」乱発のが使えるのでそっちのが恐ろしいのだが、トリックルームはこうそくいどうと違い、 名前に反して外全域にも効果をもたらす点と、・操作にも効果を及ぼす点が異なる。 特にこっちが鈍足にされるとそれだけで一気に苦しくなるのだが、逆にこっちが、相手の多数が鈍足というも起こりうる、バクチ要素の強い技になっている。 側が使う場合は、こうそくいどうやなど、の素さ上昇技の方が明確に有利なので、わざわざこの技を採用するは である。 が、に倣い一応は存在している。 概要 それまで素さゲーであったのに一石を投じた画期的な技。 この技によってをんだ速効系アタッは数知れず。 うまく発動できれば一気に戦局が動く。 と略す人はあまりいない。 トリックルームを軸にしたはと呼ばれている。 5の間遅いから・・・とあるが、トリックルーム使用も含まれるため実質動けるは4しかない。 また、各種と違い効果を長続きさせるもちものも存在しない。 ゆえにトリックルーム下でのアタッはあらゆる敵を確定1発に持ち込めるを持つが望ましい。 で多くのが覚える事が可だが、技で覚えられるはのみ。 ・では名もないからを貰える。 に場所が分かりづではワの、から貰うことができる。 施設以外のでは初の使いであり、時代のがされてになったのも使いに転向したからだと思われる。 では後に行くことができる豊の社にて拾える。 の変更により一度を手に入れれば何度も覚えさせることができるようになった。 ではが使用し、を困惑させた。 では、にてヘイのが使用。 素さ重視のを苦戦させ、を立て続けに倒すが、の「相手に噛み付いて相手ごとを撃ち出す」という戦法で大を受け、「のはどう」で破れた。 コンテスト技説明 ・ つぎの で ばんが に なる。 技説明 ・ まかふしぎな くうかんを つくる。 5の あいだ おそい から こうどう できる。

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○○ルーム(ポケモンのわざ)

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効果 戦闘中、常に状態になる。 説明文 ・ へんかわざを かえす ことが できる。 変化技を 返す ことが できる。 ・ あいてに だされた へんかわざを うけずに そのまま かえす ことが できる。 相手に 出された 変化技を 受けずに そのまま 返す ことが できる。 所有ポケモン:そのポケモンの別のとくせい 特性1 特性2 - - - - - - - こんなときに使おう 何もしなくても殆どのを跳ね返してしまうため、変化技を中心にするタイプのポケモンに対しては、場にいるだけで圧倒的に有利になる。 マジックミラーであると分かった相手にわざわざ変化技を使う事はまず無いが、交代からならば1度くらいは跳ね返すことは十分出来る。 またマジックミラー持ちが相手にいると分かった時点で、相対する側は補助技オンリーのポケモンがいたならばそれをラスト1匹に残す事が出来なくなるため、バトルの運びが大幅に縛られる。 この特性を持つポケモンは数が少なく、かついずれもそこまでメジャーなポケモンではないため、見せ合いで見せるだけでマジックミラーである事が半ばバレると言っても過言ではないが、バレて相手が変化技の使用そのものを控えてくれるならばそれはそれで有利が取れる。 このように、この特性を前提にして成り立つ特殊な型や戦法がある訳ではなく、既存の型において特性をただ入れ替えるだけでポケモン自体の使い方はあまり変わらないと言えるが、の等と同じく、見せ合いや交代読みにおいて「居るだけで」大きな影響を及ぼす特性と言える。 第八世代時点では・限定。 を持つ相手からのは跳ね返せない。 例えば(隠れ特性)のや、(通常特性)のなど。 ・・については、これらを「新たに撒くこと」に対して跳ね返せるのであり、すでに設置されているこれらの場の状態は跳ね返せず普通に引っかかってしまう。 つまり、まきびし・ステルスロックを踏めばダメージを受ける上、どくびしを踏めば・になる。 自分と相手の両方がこの特性を持っていた場合、変化技を使っても普通に跳ね返される。 跳ね返ってきた効果を再び跳ね返すことはできない。 従ってこの場合、自分が効果を受ける。 以下の技は跳ね返せないので注意。 、、、、、、、、、、、、、、 、、、、、、、• 相手からを受けた際には、自分が相手にすてゼリフを使用したのと同じ事になり相手の能力を下げた後、自主退場してしまう。

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ポケモンXY、こだわりトリック(すり替え)についての質問

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「トリックルーム」を駆使して戦うパーティがトリパです。 トリックルームについて• 「トリックルーム」を使うと、5ターンの間、素早さが低い順に行動できるようになります。 「トリックルーム」は後攻技なので、相手に先手の行動を許してから発動させることになります。 トリパの流れ バトルのルールによって、流れが違うところがあります。 先発ポケモンAには、「トリックルーム」を確実に発動させてほしいです。 発動前に倒されたり、眠らされたりすると最悪です。 Aが耐久のないポケモンの場合は「きあいのタスキ」を持たせ、耐久のあるポケモンの場合は耐久に全振りしておき、できれば催眠・混乱対策の「ラムのみ」を持たせます。 基本の流れ• 1ターン目 ~残り5ターン~ コチラの先発ポケモンAが「トリックルーム」します。 2ターン目 ~残り4ターン~ コチラの先発ポケモンAが「だいばくはつ」などで退場します。 3ターン目 ~残り3ターン~ コチラのトリパアタッカーBが攻撃します。 4ターン目 ~残り2ターン~ コチラのトリパアタッカーBがまた攻撃します。 5ターン目 ~残り1ターン~ コチラのトリパアタッカーBがまたまた攻撃します。 この辺でBが倒れます。 「トリックルーム」が切れます。 6ターン目以降 コチラの後始末要員Cが相手の残りポケモンを倒して終了。 それ以外のポケモンは後始末要員で、「トリックルーム」が切れた後に相手の残りポケモンを倒していく係です。 発動ポケモンAには、「トリックルーム」を確実に発動させてほしいですが、発動前に倒されたり、眠らされると最悪です。 Aが耐久のないポケモンの場合「きあいのタスキ」を持たせ、耐久のあるポケモンの場合は耐久に全振りしておき、できれば催眠・混乱対策の「ラムのみ」を持たせます。 基本の流れ• 1ターン目 ~残り5ターン~ コチラの先発発動ポケモンAが「トリックルーム」します。 2ターン目 ~残り4ターン~ コチラの先発発動ポケモンAが「だいばくはつ」などで退場します。 3ターン目 ~残り3ターン~ コチラのトリパアタッカーBが攻撃します。 4ターン目 ~残り2ターン~ コチラのトリパアタッカーBがまた攻撃します。 5ターン目 ~残り1ターン~ コチラのトリパアタッカーBがまたまた攻撃します。 この辺でBが倒れます。 「トリックルーム」が切れます。 6ターン目以降 「トリックルーム」を再び発動させ、同じことをくり返します。 または、後始末要員たちで相手の残りポケモンを始末します。 基本の流れ• 「トリックルーム」が切れます。 トリパのよいところ• 素早さの遅さだけが弱点のポケモンや、高火力なのに耐久がなく先手さえ取れれば使える・・・というポケモンが活躍できます。 普段とは違うポケモンのカッコイイシーンが見られたり。 「トリックルーム」が発動すれば、相手の速攻アタッカーが使い物にならなくなります。 「こだわりスカーフ」は無意味となり、特性「かそく」持ちポケモンは毎ターン先手を取りにくくなっていきます。 「トリックルーム」発動ができれば勝利が決まる場合も。 「じゅうりょく」状態、他の天気と併用できるため、限られたターンで最高の火力を出すためのコンボがあります。 トリパの悪いところ• 「トリックルーム」は後攻技なので、相手に先手「ちょうはつ」をされると発動できません。 また、先手「ほえる」「ふきとばし」で強制交代させられてうまく「トリックルーム」できない時があります。 せっかく「トリックルーム」に成功しても、持続時間である5ターンから「トリックルーム」「だいばくはつ」などのターンを引くと残り3ターンしかありません。 3ターン、相手が「まもる」「みがわり」でターン稼ぎをしてくるとほぼ何もできません。 「トリックルーム」を発動している間に「リフレクター」「ひかりのかべ」を張られると、こちらの火力が半減です。 せっかく素早さの低い順から行動できるようになったのに、相手が「ふいうち」「しんそく」など先制技を使ってくると意味がありません。 「トリックルーム」は、シングルバトルで発動させてもメインのアタッカーは3回しか行動できないため、ダブルバトル専用の技と言われがちです。 また、ダブルでは受けは成立しないのでトリパアタッカーが相手に受けられてしまう心配がありません。 しかし、現実ではダブルバトルで「トリックルーム」をすると、相手は残り3ターンの間、どちらか1匹のポケモンで「まもる」を使ってくるなどして時間を稼ぎます。 これでは結局、シングルバトルと同様に相手を3回程度しか攻撃できません。 ダブルバトルではターン稼ぎに有効な「まもる」の所持率が高く、ある意味シングルよりもキビシイ一面もあります。 天候パと違い、「トリックルーム」の効果があるターンを伸ばすアイテムがありません。 効果が8ターン持続できるとしたら、もっと強かったのですが。。 トリパなので遅い方がいいです。

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