グラブル アーク。 【グラブル】ダマスカス鋼の使い道!優先度の高いリミ武器は?(随時更新)

アーク作る奴は何やってもダメ

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ここまでのクオリティーに仕上げるのは、かなりたいへんだったのでは? 澤田そうですね。 そもそも『グラブル』に登場するキャラクターのデザインは、アクションゲームに最適化されたものではありません。 髪の毛が長かったり、マントがヒラヒラ揺れたりすると、動かすのがかなりたいへんなんです。 そこで、最初はキャラクターのデザインを簡略させてもらう案もありましたが、サイゲームスさんのイラストをそのまま動かさないと、騎空士の皆さんは納得してくれないだろうと考えて、原作再現にとことんこだわって開発を進めようと決意しました。 澤田それで最初にカタリナを作ってみたのですが、3Dモデルにして動かしてみたところ、「これはいける」と手応えを感じました。 残りのキャラクターも、再現度を高める方向性で開発を進めました。 安部カタリナはもちろん、全体的に揺れる衣装のキャラクターが多くて、モーションを作る開発スタッフは苦労するだろうなと思いました(苦笑)。 それに、格闘ゲームなので60フレームで動かさないといけません。 ある程度形になるまでは、ちゃんと動くかどうか不安でしたね。 参戦するのが決定していたキャラクターの中だと、グランとカタリナがスタンダードなタイプなのですが、より3Dモデルを作るのがたいへんそうなカタリナから着手しました。 澤田参戦キャラクターは、格闘ゲームで言うところのスピードタイプや、投げキャラといったように、属性に合わせてある程度決まってはいましたね。 ただ、ローアインは最初のラインアップには入っていませんでした。 関根ラインアップには、どうしてもSSレアのキャラクターしか残らない感じでしたが、Sレアやレアのキャラクターも入れられたらおもしろいんじゃないかと思いました。 色物枠として登場させるキャラクターを考えたときに、ローアインなら多くのファンが納得してくれるんじゃないかな……と。 まさに自分がそうなのですが(苦笑)、そういったニーズに応えるためにも、ローアインのような三枚目のキャラクターは必要でした。 参戦キャラクターが全員イケメンだと、作品全体がシリアスになりがちなのですが、ローアインのように無茶ができるキャラクターがいれば、ギャグ要素も入れやすくなりますし。 澤田ローアインが登場することで、戦闘前の掛け合いもバラエティー豊かになりました。 ローアインのようなギャグキャラと、マジメなキャラクターとの掛け合いは、化学反応が楽しい内容になったと思います。 原作では絡まないキャラクターたちの掛け合いも用意しているので、ひと通り見てもらえるとうれしいです。 キャラクターを作っていくうえで、とくにこだわったポイントを教えてください。 澤田本作には剣を使うキャラクターが多いのですが、キャラクターの得手不得手やアクションの性格を、剣なり武器なりに反映させないと、個性のあるモーションにはできないと考えました。 たとえば、『グラブル』の主人公であるグランは、がむしゃらに戦う少年マンガの主人公のイメージでアクションを作りました。 彼と同じスタンダードなタイプのカタリナは、グランよりも洗練されたアクションにしています。 澤田はい。 あとはパーシヴァルだと、つねに堂々としていて、自分のペースで戦うというか。 敵に倒されたときも、不服そうにしている雰囲気が感じられるようにしました。 王者の風格を感じるというか。 澤田キャラクターの基本的な動作も、騎空士の皆さんに喜んでもらえるように意識をして制作しています。 パーシヴァルは、王者の風格が感じられる歩きかたにしたくて、あごを上げて堂々と前進するモーションにしました。 パーシヴァルは、原作であごを上げているポーズが印象的なのですが、開発の都合で、構えのポーズはあごを引いているものが多くなってしまって。 そこでどうしても、あごを上げて歩く姿を取り入れたかったんです。 パーシヴァルの3Dモデルだと、斜めを向いたときにちょっとだけ顔が崩れてしまうことがありました。 カットごとに目や鼻の位置を調整して、原作イラストの再現度を高めたつもりだったのですが、それでもサイゲームスさんからのリテイクがあって。 安部でも、サイゲームスさんがちょっと直すだけで、すぐに原作イラストのパーシヴァルになるんです。 『グラブル』の運営を長く続けるうちに、きっと秘伝のタレのようなものができているのでしょうね。 サイゲームスさんには、的確な監修をしていただけたので、とても勉強になりました。 澤田逆に、ぜんぜんリテイクがなかったのは、ファスティバかな。 あと、防具で顔が隠れているバザラガもリテイクがないほうでした(笑)。 続いては、アビリティや奥義、解放奥義のこだわりもお聞きしたいです。 原作から流用できそうなものは、アビリティとして本作にも登場させていますが、そうでないキャラクターは、こちらからアイデアを出しました。 「原作にこういう設定があるから、このキャラクターはこんな技を使っても大丈夫そうだな」と、技のイメージをまとめてコンテを描いた後、サイゲームスさんにチェックしてもらうという流れで作っています。 グランは、テレビアニメ版でプロトバハムートの力を剣にまとわせて攻撃していたので、プロトバハムートの力を借りて放つ飛び道具を思いつきました。 ちなみに、プロトバハムートは解放奥義にも登場します。 攻撃を受けた側が一瞬映る演出は一生懸命考えたものなので、ぜひチェックしてください。 とくにローアインやファスティバは、ギャグテイストが強くておもしろいと思います(笑)。 ルリアがプロトバハムートを召喚する展開は王道で、「これぞ『グラブル』!」って感じがする。 解放奥義で勝負が決まらなかったときに、レフェリーのカウントが2. 99のときにひっくり返すのですが、関根が「2. 99じゃないとダメだ」と言って(苦笑)。 関根自分が知る限り、対戦格闘ゲームの勝利演出でレフェリーが3カウントをしてフォールして勝つというものがなかったので、本作でぜひやりたかったんです。 その思いから、ファスティバの解放奥義が生まれました。 どこからともなくレフェリーが飛んできて、カウントを始めるという突拍子もないアイデアをサイゲームスさんに伝えたところ、快諾してくれたうえに、レフェリーのイラストを描いてくれました。 しかもファスティバを紹介するPVにレフェリーが出ていて、めちゃくちゃしゃべっていたんです(笑)。 我々の無茶を聞いてくれるうえに、臨機応変に対応してくれるのはとてもありがたかったです。 ちなみに、試合が決まらなかったときのカウントは、2. 92や2. 97というように、ランダムで変化するようにしていますよ。 関根うちが開発する対戦格闘ゲームは、コミカルな演出もウリのひとつだと自負しています。 カタリナ、グランとマジメなキャラクターの開発が続く中で、ファスティバやローアインの番が来たときは、「俺たちのターンだ!」と喜びました(笑)。 もともと僕がプロレスが大好きなこともあって、ファスティバは原作の設定を取り入れつつ、やれるところまでやろうの精神でアイデアを盛り込んでいます。 イケメンキャラクターのパーシヴァルもギャグ顔を披露してくれるので、楽しんでもらえるとうれしいです。 澤田格闘ゲームでは、キャラクターのカッコ悪いところも表現しないといけません。 痛々しいだけだと、作品が固くなってしまうので、コミカルな要素はたくさんあったほうがいいと思いました。 安部ファスティバは、アビリティや奥義もスムーズに決まっていったよね。 関根投げキャラとして、わかりやすかったですからね。 澤田本作はシンプルなゲーム性なので、カメラ演出を入れづらいなとは思っていました。 そんななかで、とくに演出に力を入れる技を絞って、ほかの技を使ったときよりも見栄えがよくなるように工夫しています。 関根ただ、演出をやりすぎると見づらくなってしまうので、見やすさとカッコよさをいい塩梅に調整するのはたいへんでしたが。 女性キャラクターでこだわったポイントもお聞きしたいです。 澤田メーテラは、彼女の魅力のひとつであるセクシーさの表現にもこだわっています。 勝利演出で倒れた相手にキスをするのですが、あれは負けた相手にも何かご褒美をあげたくて考えました。 安部メーテラと言えば、隠し衣装を用意しているよね。 ゲームも発売されているし、もう言っても大丈夫かな(笑)。 それで、デフォルトの衣装はホットパンツにするなどして、原作よりも露出を抑えた衣装にしたのですが、RPGモードをクリアーすると、オプションで原作の衣装が選べるようになります。 ゼタも原作の衣装が選べますよ。 安部「どうしても残したい!」という開発スタッフの声に応えて収録しました(笑)。 澤田リードモデラーのスタッフが、「衣装の布面積が増えたメーテラはメーテラじゃない。 原作ファンは喜ばない」と譲らなくて(苦笑)。 とはいえ、eスポーツの展開を考えたときに、「露出の多いキャラクターを増やすのは……」という意見もあったので、オマケとして収録しました。 関根ゼタとメーテラの原作衣装は、福原さん(哲也氏。 サイゲームス所属のディレクター。 『グラブル』を筆頭に、関連タイトルの『』、『GBVS』を担当)も残したがっていたよね? 澤田そうそう。 衣装の布が増えたメーテラの設定画に、めちゃくちゃ残念そうな福原さんのコメントが書いてありました。 赤字で「無念ですが……」って(笑)。 一同 (笑)。 澤田本作には、メーテラのほかに空中戦が得意なキャラクターがいないので、ちゃんと個性づけができたかなと思います。 先ほど澤田がお伝えしたように、本作はシンプルなゲーム性を目指していたので、RPGに出てくるデバフ要素を格闘ゲームとしてわかりやすく表現したいと思っていました。 本作には、標準的な体格のキャラクターのほかに、シャルロッテのような小柄なキャラクターも登場します。 とくにシャルロッテのように小柄で見た目がかわいい女の子だと、通常攻撃やアビリティをカッコよく作っても、コミカルに見えてしまいます。 それがシャルロッテの魅力ではあるのですが、凛々しい姿もきちんと表現したかったので、演出にはこだわりました。 とくにお気に入りの解放奥義は、見た目が非常にかっこいいのですが、「トドメでありますー!」というセリフがとてもかわいくて、彼女のカッコよさとかわいさをうまく表現できたと思います。 安部ユニークなのは、ローアインだよね。 奥義も解放奥義も攻撃技ではないという。 澤田そうですね。 奥義はふたりのダチ公が助けてくれて、解放奥義はユグドラシルが助けてくれるので。 関根ローアインがプレイアブルキャラクターに決まったときに、ダチ公のエルセムとトモイは登場させたいと思いました。 モーションデザイナーに確認したところ、「できる」というのでお願いしましたが、想像以上にたいへんだったみたいです(苦笑)。 がんばってくれたぶん、奥義は張り切りました。 安部結果的に、ローアインらしい楽しいアクションになりましたが、モーションデザイナーは、「ローアインだけにしてください」と言っていましたね(苦笑)。 澤田でも、ローアインはめちゃくちゃおいしいキャラクターになったと思いますよ。 解放奥義はユグドラシルを操作して戦えるので、色物キャラを使いたいという人と、美少女キャラを使いたいという人の需要を同時に満たしているので。 ただ、設定的に難しいキャラクターがいて、原作との整合性が取れなくなってしまう。 そこで、グランやカタリナなど、一部のキャラクターだけ星晶獣を召喚して攻撃できるようにしました。 安部ちなみに、カタリナのアレスは『GBVS』から『グラブル』に逆輸入したネタになります。 ローアインは、星晶獣を召喚するというアイデアの名残りのキャラクターだと思いますが、ユグドラシルを操作できるのは驚きました。 関根サイゲームスさんに、「ローアインは解放奥義でユグドラシルになって戦います」とプレゼンした記憶はありますが、なぜそうなったのか、ちゃんと覚えていなくて。 冷静に考えると、自分でも何を言っているんだろうと思いますね(笑)。 安部ローアインは、アビリティでキャタピラも登場するので、結果的に素材数がたいへんなキャラクターになってしまいました。 澤田RPGモードのオンライン救援でプレイヤーがふたりともローアインを選んでプレイすると、画面がとんでもないことになりますよ。 いったい何体のキャラクターがいるんだろうって(笑)。 ちなみに、ボスのコロッサス・マグナに、ユグドラシルで挑むのもオススメです。 関根RPGモードに登場するボスも気合を入れて開発したので、ぜひ注目してほしいですね。 ボスには、もともとコロッサスを登場させる予定だったのですが、グランの解放奥義でプロトバハムートを作ったところ、「これはいける」と手応えを感じて、サイゲームスさんにコロッサス・マグナを出したいと提案したんです。 だって、コロッサス・マグナのほうが、カッコいいじゃないですか(笑)。 キャラクターとボスのほかに、こだわって点や苦労したエピソードがあれば教えてください。 安部サイゲームスさんは、背景へのこだわりも非常に強くていい勉強になりました。 ステージはここから作り初めたのですが、サイゲームスさんのオーケーがなかなかもらえなくて、完成したのはかなり後でした(苦笑)。 スタッフ一同で先方にうかがって、「サイゲームスが考える背景とはこういうものだ」という、思想や技術をご教授いただきました。 おかげでかなりクオリティーが高くなりました。 ポート・ブリーズ群島も晴れた青空に流れる雲、そして草原という、ステージコンセプトを実現できたと思います。 アルビオンの市街地だと、最初は雨が降っていて薄暗いのですが、最後は晴れるんですよ。 関根原作のファンの方は、ステージの背景を眺めているだけでも楽しいと思います。 ただ、対戦中は忙しくてじっくり観るヒマがないと思うので、トレーニングモードも活用してもらえれば。 最初はドッグの中を進んでいくのですが、最終ラウンドでは開けた空に飛び立っていくんです。 RPGらしさというか、原作の冒険している雰囲気を、格闘ゲームにうまく落とし込めたステージだと思います。 黒衣の男は本作のために誕生!? 実際に『グラブル』はどれくらいプレイされているのですか? 安部関根は、仕事中もずっとやっているよね?(笑)。 関根仕事もちゃんとしていますよ。 ただ、オートでもクリアーできるところを周回しながらですが(笑)。 安部サイゲームスさんの会社に向かう電車の中でも、ずーっとやっていて熱心だなと感心しています。 全体で見れば、上の下ぐらいだと思いますが、もともとゲーム雑誌のライターだったので、ゲームを攻略するのは好きなんです。 関根できるだけ原作のキャラクターの性能や特徴を落とし込みたいので、『グラブル』はプレイするようにしています。 ただ、自分は3周年のタイミングで初めたので、社内には僕よりもすごいプレイヤーがいて。 澤田UI(ユーザーインターフェース)デザイナーの女の子だよね。 関根そう。 僕が知る限りでは、いちばん長くプレイしていてやり込んでいると思います。 澤田ランスロットの勝利演出は、倒した相手に笑顔で手を差し出すというものなんです。 これは、『グラブル』をやり込んでいるUIデザイナーに、ランスロットに何をされたらうれしいかを聞いて実装しました。 その結果、ランスロットはほかのキャラクターよりも表情差分が多くなりましたね。 関根うちには、僕や彼女のほかにもけっこうガチなプレイヤーが多くて。 それに、ちゃんと『グラブル』を追いかけていないと、作品内の流行がわからなくなってしまうので。 澤田騎空士の皆さんの盛り上がりを共有しておくのは重要なんです。 実際に、ベリアルの人気が出たのを見ていたので、本作にも登場させることができました。 追加キャラクターの開発は順調に進んでいますか? 澤田配信時期の早い、黒衣の男とナルメアの開発や調整を進めているところです。 女性キャラクターは、かわいい部分や萌える部分が、ユーザーの方に目立って届いているようで、もっとカッコよくしてほしいという要望もいただいています。 そこでナルメアは、美しさの中にもカッコよさを感じてもらえるように調整しています。 澤田黒衣の男が使う技に関しては、うちとサイゲームスさんが共同でアイデアを出し合って考えました。 『グラブル』で使っていた技を落とし込んでいるので、特別たいへんだったということはありません。 これから『GBVS』をプレイするという方にメッセージをお願いします。 関根対戦格闘ゲームを初めてプレイする方や、ひさしぶりに遊ぶという方は、RPGモードから初めてください。 RPGモードは、登場人物たちの戦いかたを覚えながら冒険が楽しめるので、初心者の方や復帰した方にピッタリです。 澤田好きなキャラクターを操作できるのは、対戦格闘ゲームやアクションゲームの醍醐味です。 対戦モードよりも敷居の低いRPGモードなら、キャラクターへの愛情から入った方たちも楽しんでいただけるのではないかと思います。 オンラインのロビー機能も充実していて、ファンどうしのコミュニケーションツールとしても便利ですよ。 関根そもそも対戦格闘ゲームは、ひとり用モードが不親切だと言われています。 うちが手掛けるタイトルも、そのあたりをアップデートをし続けてはいましたが、今回はさらにもう一段階やさしい、ひとり用モードを作ったうえで、対戦してほしいと考えました。 そこで、FPS(一人称視点のシューティング)のキャンペーンモードのような、ストーリーのついたひとり用モードがあれば、遊んでくれる方たちが世界観に没頭できるのではないかと思ったんです。 せっかくの『グラブル』なので星晶獣のような巨大なボスとも戦いたかったですし(笑)。 安部当初は、RPGモードのようなボリュームは想定していませんでしたが(苦笑)。 拡張性のあるモードはほしいという話はあったものの、あくまで格闘ゲームの延長線上で考えていました。 ただ、開発を進めるうちに盛り上がって、RPGモードに至りました。 ゲームが2本分入っているボリュームなので、『グラブル』好きの方にはとくに楽しんでいただけると思います。 関根そうですね。 ストーリーはもちろん、武器スキンを収集する遊びにも力を入れていますし。 ファスティバはマスクが変わったり。 関根ファスティバは素手で戦うキャラクターなので、一般的にはガントレットになりそうですが、レスラーならマスクだろうと。 結果的に取り留めがなくなってしまいましたが(笑)。 それで「これカッコいいじゃん」ってなったところから、話がどんどん膨らんで、実装することになりました。 武器スキンにもいろいろとネタを仕込んでいるので、楽しんでもらえるとうれしいです。 関根入手した武器スキンはVSモードなどでも使えるので、たくさん集めて戦ってほしいですね。 ガードも対戦相手と逆方向に入力する後ろガードのほかに、ボタンでのガードも導入しました。 格闘ゲーム初心者の方でも遊びやすくなっていますし、格闘ゲームが好きな方も、とっさに難しいコマンドを入力できないときは、R1ボタンで技を発動させるなど、ふたつの入力方法を使い分けることでより戦いやすくなっています。 格闘ゲームのエントリーモデルとして、うまくまとまった作品に仕上がったと自負していますので、初心者から上級者まで、たくさんの人に遊んでもらいたいですね。 グランブルーファンタジー ヴァーサス 機種:PS4 メーカー:サイゲームス 発売日:2020年2月6日発売予定 価格:6980円[税抜](7678円[税込])、ダウンロード版は6980円[税抜](7678円[税込])、プレミアムエディションは11860円[税抜](13046円[税込])、キャラクターパスセット(ダウンロード版)は9860円[税抜](10846円[税込])、デジタルデラックス(ダウンロード版)は11860円[税抜](13046円[税込]) 企画・制作:サイゲームス、開発:アークシステムワークス.

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アーク(ノア短剣)の実装で光はどうなったのか?

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召喚石はどれからレベルを上げていくべきか 強化素材であるエンジェル系召喚石が入手しづらい為、手に入れた召喚石や3凸召喚石だからとほいほいレベルを上げていると後々なんでこんなの育てたんだ・・ なんてことになるかもしれません。 どの召喚石のレベルを優先して上げて行くべきか、所持している召喚石によって変わりますが、基本的には一番使う召喚石からレベルを上げていきましょう。 どの属性のPTでも編成することの多い召喚石ならレベルを上げても後悔することも少ないと思います。 次にメイン召喚石のレベルを上げましょう。 使用頻度の高い召喚石からレベルを上げていく事で無駄が少なくなります。 課金でもしなければガチャ産召喚石が急に3凸できるということはまず無いでしょうから、初心者のうちはイベントや討滅戦で手に入れた召喚石のレベルを上げても問題ありませんが、SSRでも微妙な召喚石はいるので気を付けましょう。 古戦場で何十箱も開けれるようになると大量の強化素材が獲得できます。 大量に獲得可能で所持数を圧迫するため、リサイクル機能を利用して「緋紅の杯」を貯めるといいでしょう。 使えるSR召喚石のレベルを上げよう SR召喚石以下は使えないものも多いですが、使える召喚石もあります。 中でも各属性のカーバンクルは重宝します。 召喚効果で対応した属性の攻撃UPと耐性UPが付いている為、敵の属性と同じカーバンクルを入れておくことで、被ダメを減らすこともできます。 キャラのアビリティと合わせて使えば強力な攻撃を無効化することも可能です。 初心者の内はその見た目からゴミか・・と思って捨ててしまいがちなので気を付けましょう。 SR召喚石は他にも有用なものがあるので、加護と召喚効果を確認してください。 召喚石は「召喚」の効果が戦闘中に召喚することで効果を発揮し、「加護」はメイン召喚として装備した時に効果が発揮されます。 基本的には召喚効果に攻撃力UPや耐性UPといった被ダメ軽減などを持つ召喚石は長く使っていけますが、基本的にSR召喚石は加護効果が弱いのでメインとして装備することはありません。 また、アイテムドロップ率、レアモンスター出現率アップといった特殊な効果を持つ召喚石も存在しますが、こういった特殊な効果を持つ召喚石はレベルを上げる必要がありません。 召喚石のレベルの上げ方 レベルが高くなれば上がりにくくなるので、必要な召喚石を満遍なく上げていきましょう。 レベルが高い召喚石を1レベル上げるよりもまだ育てていない召喚石のレベルを10上げたほうがPTのステータスが伸びます。 一つの召喚石だけを集中してレベルを上げるよりも、編成する召喚石を満遍なく強くした方が戦力の上がり幅も大きくなります。 エンジェル、アークエンジェル召喚石の入手方法 イベントが開催されていない場合は、島ボスやマグナ、エンジェルヘイローで入手しましょう。 基本的にはマルチの救援に参加していれば勝手に溜まっていきます。 エンジェルヘイローについてはこちらを参考にしてください。 限定アイテムも入手できて育成も捗りますからね。 特に団イベ(決戦!星の古戦場)でイベントボスを倒して得られる戦貨を消費する「戦貨ガチャ」でエンジェルを大量に入手できます。 アークエンジェルは少ないですが、エンジェルを大量に入手できるので召喚石のレベル上げには持って来いのイベントです。 おかげでプレゼントが何百とたまっていきます。 全て消費するのに一苦労ですが、面倒くさがって使わないと有効期限を過ぎて無くなるので気を付けてください。 3日で消えます。 プレゼントの受け取りは面倒ですが、リサイクル機能をうまく使えば簡単になります。 設定していない人は設定しておきましょう。 団イベ以外のイベントでも、ボスを倒すとエンジェル、アークエンジェルがドロップされます。 また、トレジャーと交換したり累計貢献度などでも貰うことが出来る為、イベントで集めるというのが最も手っ取り早く効率的です。 基本的に毎日イベントばかりやっているゲームなのでレベルを上げるだけだとあまり困りません。 とはいえ、イベントを周回するにはそれなりの強さも必要でAPやBPを使います。 無課金だとAP、BPの回復アイテムをケチってしまいがちですが、APはともかくBPを回復するアイテムは腐るほど入手できるので、ガンガン消費していきましょう。 初心者のうちはAPやBP回復薬がそこまで多く手に入らないので、カジノで交換しておきましょう。

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【グラブル】いらない武器・召喚石の使い道は?|こーひーのグラブル攻略ガイド

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>この状態でゼウスに移行しても強さを発揮することは出来ますか? 少なくともマグナより強い光属性パーティを作ることは可能ですが確定クリティカル型よりもエデンによる槍コスモス渾身型のほうが火力が出るのでその点が妥協できるかによるかと思います。 HP面では技巧型が勝ちますので明確な劣化ではないものの、火力がものをいうことの多いグラブルだとエデンを大量に積んだ方が強いというケースが多いです 編成例をできるだけ簡単に作ると サティ(メイン)、エデン、アーク2、ハイメタルストック、イーリアス、天司、シュバ1、絶対否定、EX枠(虚空、アストラル、六道から選択) あたりでしょうか。 アーク2、ハイメタルストックで確定クリティカルになります。 ハイメタルストックはダマスカスの使用をしてまで作らなくてもOKです。 無凸~2凸であればグングニル4凸でOK 聖布の槍も入れられる性能ではありますが、長期戦にならないと効果が薄く、ダマスカスを割くのは微妙かなと思いますので入れていません。 余裕があるなら入れてもいいです。 この編成でもかなり強いほうなので移行は可能ですが、結局エデン染めに火力で勝てないということになってしまうので(コスモス染めもしやすいので上限を確保しやすいです)そのあたりの納得ができるかどうかですね。 会心というバフも出てきていますので今後こちらの編成のほうが優位になる可能性も十分にあるとは思いますが、そのあたりどう考えるかで決めるといいかなと。 メタトロンがないのはせっかくの火力なのに少しもったいないというところはありますが、サプ不可の石ですし言っても仕方ありません。 スターはおいおい強化していけばいいです。 マグナでも神石でもスターの強化は必須なので移行の際は気にしなくてもOKです。 後は他属性に神石運用している属性があるか、今後移行予定があるかも関わってきます。 上限解放はコストが大きいので慎重に決めるといいかなと。 本気で光属性をやろうというやる気があるのであれば移行可能かと思います。 リミ武器でない武器を挙げられていますが、場合によりますがシュバ剣でいいと思います。 奥義編成あとはたまに奥義編成でフェイトルーラーくらいかと思います。 光属性にはシュバ剣があるので空いた枠にとりあえずシュバ剣を埋めて妥協をしてもそれなりの火力は出ます。 エデン・ジャンヌ槍をお持ちの時点でルシオ・リミジャンヌは加入済みのはずなのでキャラも困ることは無いと思います。 終末の4凸もアークを作成することでゼウス特有のHPの低さを克服することが出来、フュンフさえいれば終末5凸も簡単かと思います。 メタトロンがないのは少し辛いですが、心配する程のことではないかと思います。 スターに関してはどれだけ1番下のルートを回れるかによるので質問者様のやる気次第かと思います。

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