グラブル 自動復活。 【グラブル】C.C.(シーツー)の評価!召喚石加護と最終上限解放!

【グラブル】バイヴカハHLをアグニス×カグヤ編成でフルオートソロ討伐したので編成や内容を見ていきます。50%のリフレクトでジータちゃんが落とされやすいので自動復活でバトルメンバーの維持。火力に関してはムゲン君の滅尽状態が1人で数人分のもの。

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蘇生って事故の保険になるように見えて、その実、一番保険を持ちたいグラン落ち事故への対処が不可能なのがつらいよね・・・まあ落ちないよう立ち回るのが一番だけど。 ン!ン!ン!石の効果はシヴァやゴブロと比べても使えない。 キャラの方はウーノやヴァジラに並ぶ人権に慣れない。 おまけにポセイドンとどっちが強いかで争いする始末。 140石のカリスマも地に落ちたもんだ。 正直、召喚する機会がねぇ・・・。 召喚しても合体目当ての無駄使いが殆ど。 四大天使の外れはラファエルだけど、ジェネシスのハズレはこいつやなぁ。 弱くはないけど、やっぱりダントツに見劣りする。 保険は持つだけで意味があるけど、最悪の事態に対応してないからな。 いつか4凸して加護に主人公のみでいいから復活効果でも付いてくれればな。 エウロペ召喚してシヴァと合体したら蘇生一人目にはバフがついて二人目にはつかないんだね。 もしかしてほかのバフ系も同じかもしれない。

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【グランブルーファンタジー】バトル周回自動化ソフト「Zooey Bot」の紹介と使い方│気まぐれ情報局

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現状は渾身より「背水」が人気• マジェスタスで長期戦でも有利に• ニーアで闇パの可能性をさらに広げた• ハイランダー編成が組みやすい• 背水編成を後押しするキャラが多すぎる それぞれ順番に解説していきます。 一時期は渾身も注目されてましたが、今は「背水一強」みたいなところがあります。 具体的な理由はこのあとで出てきますが... 闇パは他の属性と比べて、環境が1歩も2歩も進んでる感がありますね。 特に「武器」についてはそれが顕著だと思います。 普段はあまり使いませんが、高難易度や古戦場であればまず入るレベルの武器になります。 武器スキルが「HPが低いほどキャラの防御力がUP」するので、HPをキープしやすくなるんですよね。 背水のデメリットをピンポイントで解決してくれるような武器です。 恐ろしいのがこの武器は、6周年の武器チケで「4凸で取れる」のもデカイかと。 背水編成を作るなら、最低でも1本は持っておきたい武器かと。 僕もニーアを取得しましたが、これは本当にそう思います。 ここでは詳しく触れませんが、ニーアを背水で使うときに助かるのは「事故を恐れなくていい」ことですね。 サブから出すことで、自動復活が付くので1回だけなら無茶な動きができます。 即死の特殊を踏むときや、耐えられるかどうか怪しいときはかなり助かりますよ。 他にも• 古戦場の肉集め• 黄龍&黒麒麟・アーカーシャの貢献度稼ぎ この辺でもニーアが役に立つ場面が多いです。 くわしいニーアの使い方&評価についてはコチラの記事も一緒にどうぞ。 僕はまだ手こそつけてないですが... シンプルに「武器の種類が多い」ので、そこはメリットなのかなと。 あと、ハイランダーが組みやすいのは「ダマスカスで後悔しづらい」というメリットもありますよね。 複数の同じ武器にダマスカスを使うのはかなり勇気がいるので。 支配の天秤が出てきて、闇パに関してはダマスカスをいろんな闇武器に使えるのは大きいです。 ダマスカスの使い道で失敗したくない人ほど、闇パは「ハデス&ハイランダー」をやったほうがいいと思います。 水着ゾーイはいうまでもありませんが、他にも• コルル:瀕死時に追加ダメ、解放武器も背水武器• バザラガ:20ターン倒れないサポアビ持ち• 黒騎士:HP50%以下なら、自動で回復アビ発動• ニーア:自動復活で背水事故をケアできる この辺のキャラは背水編成だと使いやすいと思います。 加えてゾーイ、コルル、黒騎士は「解放武器」も背水と相性がいいですね。 リボンはまだ最終きてませんが、背水スキルなので可能性はあるのかなと。 ハデス編成に移行するハードルが低い件 個人的にいまは 「ハデス編成に移行するハードルが低い」と感じます。 僕が移行するときは「グラシが複数ないならNG」みたいな風潮がありましたが... 今はハイランダー編成が注目されてるので、グラシをいくつも集める必要がなくなったのはデカイです。 とりあえず「名前の違う闇武器が10本あればOK」かと。 とはいえ、テキトーに集めた武器ではマグナ編成の方がマシってなるので コチラをみて、ハデス編成向けの武器をどれだけ持ってるかチェックするといいです。 どうしても足りない枠は「オメガ武器」や「コスモス武器」などでお茶を濁すのも手ですよ。 闇パのメイン武器が増えたのは大きいと思う あと最近の闇パは 「メイン武器の候補が増えた」のもいいですね。 僕が当時、闇パを使ってたときは「パラゾニウム」ばかり使ってました。 というのも、ジョブがそこまで多くなかったので自然と「短剣をメインで持てるジョブ」しか選択肢がなかったんですよね... でも今は.

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【グラブル】自動化ツール「ZooeyBot」2.0.4 cracked│気まぐれ情報局

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十天衆 といえば、全空の驚異から守るための存在として強いキャラクターが揃う存在。 実装もされてからかなり月日が経ち、全員取得・全員最終上限解放をしている人もいると思います。 あらゆる攻略サイトにて十天衆を独自の評価で紹介しているサイトも多いので、そちらを参考にしてみるのも良いでしょう。 管理人もいつだったか、十天衆を全員最終上限解放をしたので、 一通り、全キャラの評価をすることは可能です。 が、独断と偏見があるので、全てを鵜呑みにせず、 話半分くらいで読み流してもらえたらと思います。 評価点は1~10点の間で評価を行いますが、 評価基準は十天衆内ではなく、属性内での評価基準になります。 各属性毎の 十天衆の評価 火属性 最終解放エッセル 評価:9 点 性能面はブレキが追加され、トレハンの数に応じて自己強化、全体強化が可能。 上方修正により、使い勝手が更に上がり、自前で連撃を補え、 得意武器に左右されず、自身で効果力を出せるようになりました。 10ターン待たなければ4アビを使えないのは全十天衆でも言えることですが、 10ターン待つだけの我慢に見合う、またはそれ以上の効果を得られるキャラ。 魔法戦士の専用武器である「テトラストリーマー」と組み合わせ、 ドラゴンブレイクによる最大8割の追撃と合わせれば鬼の火力。 トレハン性能もそのままではなく、非最終時のアイテムドロップ率が5%から 10%に。 最終後は、基本的にトレハンのお守りとして他属性でもベンチに配置される事が多いです。 水属性 ウーノ 評価:6点 役割としては、ガーディアン、スパルタなどの 防御がメイン。 輝くは3アビの「城廓の構え」の 1ターンだけ被ダメージ100%カットでしょうか。 6ターンのリキャスト しかし、 無属性ダメージを飛ばしてくる敵の攻撃は防げないのは覚えておきたいところですが、 そもそも無属性攻撃をしてくる敵は多くないです。 奥義効果は敵のモードゲージを減少させる効果なので、 水パの防御を固めたり、安定させたい人にはオススメできます。 1アビの敵がOD時に大ダメージとモードゲージ減少は強いです。 非OD時はダメージは出ないものの、 OD時は100万超えも普通に狙えます。 3アビの100%カットは、いざという時にとても便利です。 総合的に見て、 火力不足はやや目立つものの、 優秀な防御キャラだと思います。 最終解放ウーノ 評価:8点 近頃の水パはキャラの競争率が激しく、後述するカトルもフロントに配置する人を見かけなくなりました。 強いことには強いのですが、やはり使用場面を選ぶのか、 短期決戦やちょっとした高難易度マルチではあまり用事は無いようです。 そう言っては弱いように思えるかもしれませんが、 最終後は攻守ともに優秀なので、決して弱くはないです。 何が変わったかというと、1アビのドライブバーストの 威力の上限値が格段に上昇。 2アビのかばう+カウンターを使用時に攻撃力が 280%も上昇。 4アビの「一伐の祈り」は、味方全体の 全属性のダメージを50%軽減に加え、 攻撃の対象となったキャラクターの 最大HPを超えないダメージであれば、 ターン終了時に 受けたダメージ分だけ回復する。 実質無傷 もちろん、バハムートが使用する「大いなる破局」を4アビだけで素受けをしたら壊滅。 が、ウーノ自身はアポアビでHP1で耐える能力があるので、死にはしない また、奥義効果で味方全体のHPが多いほど攻撃が上がる ストレングスに加え、 効果量2000のバリアも付与出来るため、渾身維持の支えにも。 攻撃と防御を兼ね備えた最高クラスの安定キャラであり、 高難易度マルチで安全性を高めたい人には持っておきたいキャラでしょう。 カトル 評価:7点 性能は ダークフェンサー、カオスルーダーと酷似してますが、 最終上限解放をせずとも 優秀なキャラ。 2アビはランダムターゲットで4回のダメージ判定に加え、 全体グラヴィティ。 3アビは、PT全体の効果が 1ターンではない 2ターン以上 付与されている 強化効果を1ターン延長するスキル。 全アビとも非常に地味に見えますが、 カトルが居るだけで 主人公をダークフェンサー系にしなくていい恩恵は非常に大きいです。 「スロウが無いじゃん!」という不満も、カトルなら 奥義でスロウを掛けてくれるので、 CT技を受けたくない時は奥義をずらすなどすれば調整が可能。 非常に使い勝手が良い。 また、サポートアビリティで、 稀にカトル自身の全アビリティのリキャストをリセットする効果を持っており、 その確率も、カトル固有のリミットボーナスで上げることが可能です。 最終解放カトル 評価:9点 最終解放をせずとも優秀なカトルを最終解放すると、奥義効果がスロウに加え、 PT全体にDA&TA率を35%アップという、最終四天刃の効果を付与。 これによって武器編成で不足した連撃率を補えるのはとてもありがたいです。 他に変わった点といえば、1アビの毒が弱体耐性DOWNや、 毎ターン20,000ダメージの侵食に変化し、 攻防別枠10%ダウンの喪失が追加。 喪失はミストやアマブレと言ったメジャーな防御ダウンスキルとは別で、 累計50%以上を突破する事が可能なオンリーワンのスキル。 デバフランダム抽出が1種類から 2種類になったのは良いですが、 喪失を狙い撃ちして入れることは無理なので、運要素が絡みます。 2アビの全体グラヴィティは4回のダメージ判定が6回になり、 敵の強化効果を1個消去。 4アビの「四天の嘆き」は、ダメージアビリティが最大4回連続で使用可能になるもの。 1、2アビを連続で使用可能になるわけですが、 1アビのデバフガチャが可能になるといったところでしょうか。 土属性 サラーサ 評価:7点 なんか2020年の6月頃にスキルの修正が入りましたが、 特に大きな変更はなかったような気がします。 なので、従来のの内容のママで紹介します。 スキルの仕組みはやや複雑ですが、特に難しいことはありません。 全部覚えて無くても、なんとなくで十分使いこなせます 特徴といえば3アビの無属性ダメージの グラウンドゼロ、通称「グラゼロ」。 サラーサ自身の HPの99%のダメージを敵全体にぶん投げる。 もちろんサラーサは消費した分のHPのせいで瀕死に。 しかし、島ハードくらいであれば、 多くの敵を瀕死、即死まで持っていけるので便利。 SSRルナールがいたら完コピ出来るので、アーカルムのExtremeでも、 道中であればこの組み合わせでほとんどの敵は排除出来るでしょう。 渾身に偏ったマグナ編成ではグラゼロ後は弱いとも聞きます 奥義効果も、初手は斧モードですが、剣モードに移行し、 剣モードで奥義を打てば 追加効果で999,999の無属性ダメージを与えるという、 ヨダルラーハのような奥義の追加効果も付いています。 斧モード、剣モードは 奥義でフォームチェンジをするのですが、 それぞれのモードにて1、2アビの効果が変化するもの魅力。 それらの効果を説明するのは割愛させて頂くが、イメージとしては 斧モード:防御&攻撃型 剣モード:ゴリラ 超火力型 と覚えれば使いやすいはずです。 最終解放サラーサ 評価:8点 可愛そうなことに最近は全く使っていません。 主に島HARDの処理と、アーカルムの雑魚の処理くらいでしか用事がありません。 魅力は、剣モードの奥義効果と4アビでしょうか。 剣モードの変化は、999,999ダメージの判定が 2回入るので、 最低でも20万近くのダメージを与えられるのは強みでしょうね。 これはシュヴァリエマグナのような、 属性90%カットバフや、100%カットをしてくる敵の上からでも通ります。 スキルの複雑さも一回り悪化してますが、そんなに大きな変化は無いです。 グラウンドゼロも、上限ダメージが伸び、HPが11,000程あれば、 100万程のダメージを投げつけられるため、 島ハードがヌルゲーと化すので、日々のデイリー消化を楽にしたい人にもオススメ。 4アビも非常に強力であり、似た性能のキャラで言えばリミテットオイゲンが分かりやすく、 効果時間は3ターンで、 ターン終了時に奥義ゲージを100%にするもの。 やや分かり辛いですが、4アビ使用ターンを含めて、 合計4ターン奥義を連続で撃つことが可能。 つまり、 4アビ使用前に奥義ゲージが100%であれば 5ターン連続で奥義を打てるゴリラになるという事。 また、4アビ使用ターンのみ、 攻撃が大幅にアップし、 土鞄やマキラの最大の鼓を付与したり、攻撃アップバフを重ねると、 そのターンの奥義のダメージだけで 500万オーバーを与えることも可能。 上限アップの武器や石を編成すれば 600万超えも可能です。 忘れているかもしれませんが、剣モードであれば200万近い無属性追加ダメージがあるので、 サラーサがいるだけで 瞬間的な爆発火力を得られるため、 マルチでのMVPレースでも非常に活躍してくれます。 とは言いつつも、最近はサラーサを起用していない 生存のしやすさについては、 剣モードであれば2アビ使用時に敵対心を下げられるので、 更に生存率が上がり、グラゼロ撃って使い捨て、という事はなくなりましたね。 土パでゴリラ火力が欲しいのであれば取っておきたいキャラ。 オクトー 評価:7点 オクトーは、土パにおいての 奥義加速エンジンのような役割を成せます。 1アビは自身の奥義ゲージを10%消費して 攻撃力アップ+クリティカル率上昇を付与。 2アビは 奥義ゲージ30%を消費して他3人に10%の奥義ゲージを分配。 3アビは敵のモードゲージを吸収して自分の奥義ゲージに加算。 しかし、 モードゲージを持たない敵に対しては無意味であり、 また、2アビはPTが壊滅などして2人になった場合は奥義ゲージを30%消費して、 もう一人に30%を分け与えます。 フロント3人なら15%づつ。 「そんな奥義ゲージ消費して大丈夫なのか」という心配はご無用であり、 彼はジョブである 侍と同じ特性を持っているので、ガンガン溜まります。 シングルアタックでは奥義ゲージの加算は通常10のところを倍の20に。 トリプルアタックでは60も貯まるので楽しいですよ。 また、奥義上限値も100ではなく、こちらも倍の 200なので、 PTに奥義ゲージを分配しても痛くも痒くも無いのです。 その2アビもリキャストは 1ターンなので、毎ターン配ることが可能。 更に、味方が奥義を撃つにつれて、後続は10づつ加算しますが、 オクトーはこれも倍で一人奥義発動にあたり20加算。 最後尾に置いておけば、 オクトーの奥義ゲージが40でもフルチェインに参加することが可能。 すべての奥義ゲージ加算アクションは倍だと思っていいです。 十天衆にリミットボーナスが実装されたのは記憶に新しいですが、 オクトーのサポートアビリティ強化では、 チェイン数に応じてPT全員の奥義ゲージが 最大で10加算されるため、 潤滑油のような働きも追加されます。 土パにおいて、奥義を撃つ回数を増やしたりしたい人にもおすすめですが、 彼自身でも バランスが取れた強キャラなので取っても腐ることは無いです。 最終解放オクトー 評価:10点 土パもフロントの競争率が激しくなってまいりましたが、 それでもオクトーがフロントから抜ける機会はあまり多くはありません。 基本的に起用される機会が多く、たまに抜ける事もありますが、 それほどに、いつまでも有用なキャラクターであることを裏付けています。 変更点は、1アビは奥義ゲージの消費がなくなり、飛天という特殊なバフが付き、 2アビの強化はなく、3アビが 敵のモードゲージの吸収量によって自身のステータスが上がるもの。 非開放時のオクトーでも書きましたが、 敵のモードゲージが無いと3アビは死んでしまう… しかし、それでもも当たり前のようにスタメンで使ってますが、 モードゲージの無い敵に対峙した記憶はほぼ無いです。 気にしなくていい また、4アビは自身に 5ターンの間、高揚効果を付与。 この高揚の奥義ゲージ上昇率がすごいため 確か 1ターンで60上昇 、さらに奥義が加速。 オクトーの奥義効果では、自身の連続攻撃率アップ。 これによって、シングルアタックやダブルアタックをしているのを見なくなり、 基本的に当たり前のようにトリプルアタックしかしなくなります。 即死効果は非開放時でも付いてますが、新たに PT全員に土属性攻撃アップが追加。 このバフはオメガ武器の奥義効果と同じ枠です とにかく土パを強化したいのであれば、 サラーサよりも取得優先度は高め。 g 風属性 シエテ 所持 評価:6点 シエテの特徴は、毎ターン使用可能な1アビを使って光剣のバフを貯めること。 通称剣光 健康 体操などと言われてました。 しかし現在は勝手にターン開始時に光剣バフが貯まり、 1アビはシエテのみ即時奥義発動が出来るスキルに。 光剣バフは 3スタック状態では通常攻撃がTAクリティカルが確定。 2アビは10回のダメージ判定があり、これは光剣の影響もあり、 3スタック状態であれば全てクリティカル確定。 3アビが強力で、 光剣3を消費してPT全員の奥義ゲージを100%にすることが可能なのですが、 このアビリティの リキャストは14ターン…そうポンポンと使えるものではないです。 サポアビにPT全体の奥義ダメージ50%アップがついているのは初心者にありがたいもの。 しかし、本当に初心者向けであって、風キャラは優秀な者が多く、 キャラが揃ってくると出番がなくなる…シエテ君がちょっとかわいそう。 まあ、あくまで【最終上限解放前】の話ですけどね。 最終解放シエテ 評価:10点 一時期は最終しても可愛そうなポジションにいた最終シエテさんですが、 調整が入ったことにより、かなり実用的な使い方が可能になったのも有り、 超高難易度マルチバトルでも起用される機会が多くなりました。 最終上限解放をすると、 最終的に 1アビはシエテのみ奥義即時使用可能に加えて、 奥義性能がアップし、光剣バフが2上昇します。 また、奥義を撃つと 3ターンの間、1回だけ敵の攻撃を無効化する無敵バフが付く。 これによって、光剣バフの減少する機会を減らすことが出来ます。 4アビがこれまた強力で、光剣3スタック以上のときに、 PTの奥義ゲージを100%にし、 さらに 奥義ダメージを150%アップ。 更に 奥義上限ダメージを90%UPにする効果… いやーこれは凄い瞬間火力になります。 サラーサの比ではないです。 また、奥義効果によってPT全体に攻撃アップバフを撒くことが可能であり、 フロントにいるだけで、メンバーの奥義ダメージの威力の底上げも可能 風属性のみ。 味方支援に長け、剣光体操をポチポチしていたのに被ダメージを受けることによって消える剣光が、 奥義後には1回のみの無敵バフがつくため、維持はしやすくなりました。 全体ポンバ機能やシエテ単体の奥義即時使用可能スキルなどにより、 クリュサオルによる編成と相性が大変良く、 装備やキャラが揃うと、2、3ターンでかなりのダメージを稼ぐ事が可能になります。 ニオかシエテの開放で迷った場合ですが、 高難易度丸とや、戦闘が短期戦であればシエテ。 中、長期戦であればニオ。 勿論、どちらも最終してPTに組み込めば、それはもう強いです。 ニオ 評価:8点 1アビは睡眠とは違う、 攻撃によって確率で目を覚ます 昏睡を付与。 これは参戦者全体に恩恵のあるデバフではなく、個別デバフに 2アビは3ターンの間、 PTメンバーの攻防20%上昇と40%のDA率上昇を付与。 3アビは敵に 調律デバフを付与し、 PTに発動率30%前後のクリティカル率上昇効果を付与。 調律は 付与されている敵からのダメージを軽減するというありがたい防御バフのようなもの。 尖った性能ではないですが、非常にバランスが取れている上に、 九界琴という優秀な楽器武器で開放できるのでお得。 ヒヒイロカネが余ったら取りたいキャラだといえるでしょう。 ゴッドガード・ブローディア連戦において優位に立つために急いでニオを取得。 ブローディア相手に限らず、 やはり昏睡が入るととても強い。 HP50%移行、昏睡はレジストされます 一方的に殴り続けられるのは強いです。 昏睡中の攻撃で目を覚ます確率は低いのですが、 これはアビリティによる攻撃にも判定があり。 もちろん 召喚石の召喚ダメージにも判定あり。 なので、 シエテの2アビやメリッサベルの2、3アビのような乱打アビ、 また、ミリンの奥義の追加乱打ダメージにも1回1回判定があるので、 昏睡中にそれらを撃つのは、ある程度覚悟をしておいたほうが良いでしょうね。 最終解放ニオ 評価:8点 以前は起用する機会が多かったのですが、 恐らくグリームニルのプレイアブル化からでしょうか? その時期を境に、ニオを使用する機会がドッと減った気がします。 が、連撃が不足しがちなマグナ編成では編成する機会は多いと思われます。 性能としては、2アビに 攻撃、連続攻撃率アップの特殊なバフを付与。 3アビは 3ターン継続のPT全員に 効果量2000のバリアを付与。 このバリアによって 背水ユーザーにとっては非常にありがたいもの。 もはやこれだけで コルワをPTから蹴り飛ばせるのは強みでしょう。 彼女は初速が遅すぎますが、開放したニオにはもう追いつけない… 4アビは最終解放のエッセルの4アビと似ていますが、 こちらは4ターンの間、 PT全体が TA確定で、 5割の追撃効果。 ブレアサは無いものの、召喚石のシヴァと組み合わせれば似たような事が出来ます。 3アビの調律効果により 非ダメージの軽減に加え、 バリアも貼られるため、 PTの生存率がかなり高まるのも素晴らしい恩恵でしょう。 サブメンバーに水着クロエを入れれば、さらに土属性からの被ダメを軽減出来るため、 わざわざレナなどの回復メインキャラをメインに組まずとも、しぶとく長く戦えます。 連撃・攻撃・防御のバッファーに加え、独自デバフの昏睡、 バリアと被ダメ軽減や魅了など、 一人で何役もこなす風パの重鎮。 4アビは4Tの間、追撃とTA確定のバフにより、削りにも力を貸してくれます。 風マグナ編成では必要かと思いますが、 神石編成となると、PTから抜ける機会が多くなると思うので、 取得するか・しないかは、手持ちと相談をして考えることをオススメします。 光属性 ソーン 所持 評価:7点 十天衆といえばソーンを思い浮かべる人も多いのではないでしょうか。 麻痺が特徴のソーンですが、私は推すかどうかと言われたら 微妙です。 3アビは 敵の弱体デバフの数に応じてダメージが上昇するアビリティ。 2アビは 敵に様々なデバフを付与。 一般的なものから、レアな 睡眠や 麻痺 どちらも個別デバフ も。 なお、初手にピルファーが入るので、後続のデバフは一部を除いて入りやすいです。 1アビは 1ターン全ての攻撃を回避し、自身の攻撃力を上げるもの。 奥義の追加効果として 60秒麻痺を付与しますが、これは 確定ではないです。 弱体成功率を上げる召喚石「 フレイ」。 弱体耐性を下げる召喚石「 トール」。 これらもセットで使用すれば、格段に麻痺が入りやすくなります。 私が微妙と答える理由もこの一つであり、もう一つの理由としては、 そもそも初の麻痺付与のはずなのに、 まあまあ外れるのが問題。 初回なら一応100%麻痺を入れられる編成もあります 麻痺耐性のある敵の場合は話は変わります 麻痺が入らないのなら居る意味は薄いですが、 1分間麻痺の恩恵は非常に強いため、 ソーンを開放しておいても損はしない性能をしています。 麻痺もまた、敵の弱体耐性を上げてしまうため、 マルチでは運が良くて入っても3回前後だと見ておくといいでしょう。 修正により、奥義仕様時に麻痺を付与する判定が、奥義使用後、 3ターン以内に3アビを使用すれば麻痺を付与する事が出来るようになったため、 気兼ねなくフロントに配置することが可能です。 最終解放ソーン 評価:9点 ソーンもまた、カトルと似て唯一無二の働きができるくらいには強いです。 実際に使っていても、シンプルに強いというのが所感です。 特に火力が安定しないマグナ編成では配置しておきたいキャラとなりますね。 恐ろしいのは4アビであり、 敵に付与されている弱体効果を 90秒延長するというもの。 そう、奥義の 麻痺60秒を90秒延長も壊れているのだですが、 石化も延長出来てしまうのは恐ろしい。 これによって、プロトバハムートHLでは難易度が非常に下がります。 まあ石化中に落とせるくらいの火力でなければ厄介なのは確かですけど。 他にも、奥義効果によって、4ターンの間、 PTメンバーのクリティカル率を 100%、 クリティカルダメージ倍率を 50%アップと、非常に強力。 サプチケなどで「トール」が人気なのは、この最終ソーンの影響も1つの理由でしょう。 ただ、一つ難点があるとすれば、マグナ編成では連撃を補う手段が乏しく、 ソーン自身が弓有利であり、剣得意が多い光では噛み合わない点も多いです。 ただ、間違いなく編成に入れればPT全体の火力が上がるので、 マグナを採用している人であれば、ソーンを最終すれば強くなるはずです。 ちなみに神石編成となると、ソーンを起用する機会は少なくなるので、 状況に応じて取得優先度を考えることをオススメします。 ヒュンフ 評価:7点 恐らく 十天衆内で取得者が少ないキャラなのではないかと。 役割はもっぱら ヒーラータイプで、 その能力は 全ヒーラーキャラの中ではダントツの性能ですが、 それを活かせる場面が現状は少ないことから、必要性が薄いのでは…?と。 でも、最終したらかなり強いですよ。 1アビは 味方全体のHPを3000回復に加え、 3ターン300のリジェネ 再生 効果。 2アビは 味方全体にかかっている弱体効果をすべて解除。 3アビは味方 単体にリヴァイブ 自動復活 効果ですが、リキャストは 16ターン。 攻撃要素は無く、蘇生と全体ヒール、弱体回復キャラで、ソフィアの上位互換。 回復、弱体回復がPT全体化なのが嬉しいですね。 ガチャで手に入るならかなり欲しい性能ですが、古戦場で杖を4本集めて、 素材集めてヒヒイロを突っ込むかと聞かれたら…まあ沈黙してしまうでしょう。 光属性はシュバ剣のステータスにより、全体のHPが高く打たれ強いので、 そこまでヒールが必要という事も無いでしょう。 主に高難易度マルチバトルをソロで戦う時に活用されているイメージが強いです。 最終解放ヒュンフ 評価:10点 10点か9点か悩みましたが、とりあえず光で頑張るなら持っといたほうが良いと思い、 一応10点を付けましたが、内心9点のようが良いような気がしてならないです。 最終上限解放により、ヒール面での強化に磨きがかかり、 更には弱体効果や 対闇属性での防御能力が追加。 1アビは3ターン間の300再生回復に 活性効果に変化に加えてストレングスの付与。 2アビはPT全体弱体効果回復に加えて 弱体耐性アップ。 4アビは 味方全体のHPを 全回復、HP1で耐える ガッツ効果、 更に味方 全体を復活という何とも 回復面ではぶっ壊れな性能をしてます。 相変わらず攻撃面のサポートは無いですが、最終上限解放ヒュンフが居るだけでも、 戦闘におけるヒールや蘇生の心配の大部分は解消出来ると思います。 開放をした後にスタメンで戦闘をしてみましたが、普通に強いです。 特にアバターHLなどでも輝く性能をしています。 開放前にまともに使用してなかったため、その時点での性能が全く分かりませんでしたが、 開放後の2アビはなんとPTに付与されている 弱体効果全てを回復するのは強み。 LBで回復上限アップが複数付いており、それを最高まで振ると、 1アビのヒールオールを使用すると、かな~~り回復します。 キャプチャー下手くそ選手権。 水ゾコンジャクションでHPを1にした上でフュンフ1アビを使用したところ、 6,400も回復するので、かなりPT全体の生存率がグッと上昇します。 単に回復専門というキャラの立ち位置から、攻撃面、サポート面も優秀になり、 オメガ杖パを組むのであれば、是非とも取得して開放をススメたいキャラです。 闇属性 シス 評価:8点 闇属性でたった一人だけの十天衆。 シスの強みは、 攻撃を受けない限り徐々に攻撃力が増加という、やや介護が必須なキャラ。 …でしたが、修正により、多少は使い勝手が良くなりました。 闇は渾身・背水と流行りが変わりやすいですが、 どちらでも 非常に高火力なダメージを叩き出すのでとりあえず取得して損はないです。。 シスの性能としては、 必ずダブルアタック以上をしてくれる上に、 2アビを使えば トリプルアタックに加えてカウンターを付与できるため、 シエテとは違って 自己防衛がこなせる点が強いです。 が、 攻撃を受けると攻撃力を蓄積した3アビの効果が抹消されるため、 攻撃力が大きく低下してしまうのは辛み。 マグナ編成がそんなに完成していなくても、 1アビと3アビをちゃんとターン毎に使っていれば、 約10ターンくらいで 1発 3, 40万ダメージは出してくれるはず。 仮面を取られるとカワイイので、 ハロウィンイベントは見るべき。 普段はクールなのに、仮面を取られると急にキャラが変わってしまうのはカワイイ。 最終解放シス 評価:9点 10点でも良いのですが、とりあえず9点にしました。 とにかく通常攻撃の威力が高く、1人で勝手に高ダメージを叩き出すキャラであり、 幻影やカウンターによって、生存率の高さも魅力的です。 1アビはシス単体の通常攻撃の与ダメージUPと、独自枠の6割追撃ダメージ 3T。 2アビは敵対心UP 100% に加え、6回カウンター 1発100万前後のカウンターダメージ 3アビは敵に恐怖デバフと命中率DOWN 双方個別デバフ を3Tは付与。 1アビで攻撃力を上げ、2アビで味方のピンチを救い、3アビでPTの生存率を上げる。 それぞれのスキルの特徴が分かりやすく、非常に使いやすいのでオススメです。 また、ヒヒイロカネがドロップする一部の高難易度マルチにおいて、 闇パで挑む際は、大抵最終シスがいるくらいに強いです。 一通り、私の独断と偏見でまとめてみましたが、こんな感じです。 最終上限解放をしても悪いキャラは居ないように感じますね。 ただ、解放にもそれなりの労力や、運によってはかかる時間も変わってくるので、 十天衆選びは慎重に考えた方が良いと思います。 現在は十賢者も追加され、あらたなステージが増えましたが、 フロントに起用されやすい十天衆のほうが優先度は高いでしょう。 是非とも、グラブルで自身のPTの強化につなげたい方は参考にしてみてください。 シスの情報追加内容だけ不十分ですが.

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